Laboratorio delle rette
Ruota una retta corallo su un tavolo da disegno soleggiato per renderla parallela o perpendicolare a una retta blu. Timbra ogni disegno corretto, raccogli punti e completa otto costruzioni con nuovi orientamenti a ogni partita.
Leggi la richiesta
Crea rette parallele richiede rette nella stessa direzione che non si incontrano. Crea rette perpendicolari richiede un incontro a 90°.
Ruota la retta corallo
Usa Ruota a sinistra o Ruota a destra: ogni pressione vale 15°. Funzionano anche le frecce Sinistra e Destra, senza digitare risposte.
Timbra il disegno
Premi Timbra quando la coppia corrisponde. Con una retta blu orizzontale, una corallo orizzontale è parallela e una verticale è perpendicolare.
Leggi il riscontro
Un disegno corretto diventa verde e aggiunge punti. Un errore azzera Serie ma permette di ruotare ancora la stessa retta senza perdere punti.
Completa e rigioca
Premi Prossimo disegno dopo ogni successo. Dopo otto disegni, Gioca ancora mescola una nuova serie e azzera Punti e Serie, conservando Record.
Costruisci la relazione
Ruota a sinistra e Ruota a destra fanno ruotare la retta corallo di 15°. La retta blu resta ferma: costruisci una coppia invece di scegliere una definizione.
Direzioni diverse
I turni mescolano rette di riferimento orizzontali, verticali e oblique. Le parallele restano separate; le perpendicolari si incontrano al centro.
Timbra e impara
Timbra controlla il disegno. Una coppia corretta diventa verde e mostra la regola; dopo un errore puoi riprovare sullo stesso disegno.
Otto disegni per partita
Ogni partita mescola quattro costruzioni parallele e quattro perpendicolari. Ogni successo vale 100 punti più 10 per ogni successo consecutivo, fino a 50 punti bonus. Un errore azzera la serie senza togliere punti.
Touch e tastiera
Usa i grandi pulsanti o le frecce Sinistra e Destra. Controlla con Timbra. Puoi silenziare l’audio; il record resta nel browser se la memorizzazione è disponibile.
È un gioco pratico di geometria per la quarta primaria su rette parallele e perpendicolari. Una retta blu di riferimento e una corallo mobile si trovano su un tavolo illustrato. Ruota la corallo e timbra la relazione richiesta. Le punte delle frecce indicano che le rette continuano oltre il foglio visibile. Con la blu orizzontale, disponi la corallo orizzontalmente per ottenere parallele separate. Per una richiesta di perpendicolari, disponila verticalmente: le rette si incrociano a 90°. Le stesse regole valgono per le rette oblique. Ogni partita comprende otto disegni con entrambe le relazioni e nuovi orientamenti quando rigiochi.
Costruisci invece di indovinare
La rotazione rende visibili direzione e relazione.
Oltre l’orizzontale
Esempi obliqui e verticali aiutano a riconoscere le relazioni in orientamenti diversi.
Collega parole e geometria
Il riscontro collega parallele a non incontrarsi e perpendicolari all’angolo retto.
Senza cronometro
Non ci sono conto alla rovescia o limite di vite. Gli errori invitano a correggere e timbrare ancora.
Sono nello stesso piano, mantengono la stessa distanza e non si incontrano neppure prolungandole. Nel gioco, fai seguire alla retta corallo separata la direzione della blu.
Si intersecano ad angolo retto, 90°. Un disegno perpendicolare corretto mostra un quadratino all’intersezione.
No, serve un angolo di 90°. Un incrocio obliquo con un altro angolo non supera la richiesta.
Ogni disegno corretto vale 100 punti più 10 per successo consecutivo, con bonus massimo di 50. Un errore azzera la serie, conserva i punti e permette di riprovare.
Premi Ruota a sinistra o Ruota a destra, oppure le frecce Sinistra e Destra. Ogni rotazione è di 15°. Usa Timbra per controllare, Prossimo disegno per continuare e Gioca ancora dopo l’ottavo successo.
Ogni nuova partita mescola quattro richieste parallele e quattro perpendicolari e genera direzioni e angoli iniziali. Record resta in questo browser se la memorizzazione è disponibile; la partita in corso non viene salvata.