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Costruisci equazioni a due passaggi

Lanterne delle equazioni

I giocatori leggono quanti vassoi tengono le lanterne e se il laboratorio aggiunge lanterne sfuse oppure spedisce lanterne. Scelgono la prossima tessera e costruiscono un’equazione con × e poi + o −. La fase mostra 1 / 2 per il prodotto e 2 / 2 per il totale, e un totale corretto accende una lanterna. I primi quattro ordini mostrano Ordine completato!, e l’ultimo mostra Tutte e cinque le lanterne sono accese!

MatematicaAlgebraMoltiplicazione4ª Elementare

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Come si gioca a Lanterne delle equazioni

  1. 1

    Costruisci un’equazione

    Leggi la storia mentre lo stato mostra Scegli la prossima tessera. Riempi i cinque spazi perché coincidano con la storia. Una tessera sbagliata cambia lo stato in Leggi la storia e prova un’altra tessera. Lo spazio resta vuoto.

  2. 2

    1 / 2

    Scegli il prodotto dei vassoi e delle lanterne su ogni vassoio. Il primo ordine mostra 4 × 12 = ?, con le tessere 47, 48 e 49. La tessera corretta è 48. Lo stato resta Scegli la prossima tessera. Una tessera sbagliata è segnata sbagliata e lo stato resta.

  3. 3

    2 / 2

    Usa il prodotto stampato nella riga di stato. Il primo ordine mostra lo stato 4 × 12 = 48 e il tabellone 48 + 9 = ?, con le tessere 56, 57 e 58. La tessera corretta è 57, le lanterne pronte.

  4. 4

    Prossimo ordine

    Premi Prossimo ordine dopo Ordine completato! per aprire la storia successiva. Quando i progressi mostrano 5 / 5, la fase mostra Tutte e cinque le lanterne sono accese! e il pulsante mostra Gioca ancora.

Caratteristiche Principali

  • Costruisci un’equazione

    La fase tiene questa scritta finché l’equazione non è completa. Cinque spazi prendono i vassoi, ×, le lanterne su ogni vassoio, + o −, e le lanterne sfuse o spedite.

  • 1 / 2

    Questa fase sostituisce l’equazione in cinque parti con i vassoi × le lanterne su ogni vassoio = ?. Le tre tessere sono quel prodotto, uno in meno e uno in più.

  • 2 / 2

    La riga di stato mostra il prodotto già trovato, per esempio 4 × 12 = 48, e il tabellone mostra 48 + 9 = ? oppure il prodotto − le lanterne spedite. Le tre tessere sono il totale, uno in meno e uno in più.

  • Ordine completato!

    Questa fase compare dopo un totale corretto sui primi quattro ordini, accende quella lanterna e mostra il pulsante Prossimo ordine. Il quinto totale porta la fase a Tutte e cinque le lanterne sono accese! e il pulsante a Gioca ancora.

Che cos’è Lanterne delle equazioni?

Lanterne delle equazioni sono cinque ordini del laboratorio sui gruppi uguali. Ogni storia dà i vassoi di lanterne, poi le lanterne sfuse che il laboratorio aggiunge o le lanterne che spedisce. Il giocatore costruisce un’equazione, trova il prodotto e poi trova il totale. Un totale corretto accende una lanterna. Il primo ordine dice: Ci sono 4 vassoi con 12 lanterne ciascuno. Il laboratorio aggiunge 9 lanterne sfuse. Quante lanterne sono pronte? Le tessere costruiscono 4 × 12 + 9. Su 1 / 2 il tabellone mostra 4 × 12 = ?, e 48 è la tessera corretta. Su 2 / 2 il tabellone mostra 48 + 9 = ?, e 57 è la tessera corretta.

Perché giocare a Lanterne delle equazioni?

  • 1

    Tre numeri condividono ogni spazio

    Ogni spazio numerico offre i vassoi, le lanterne su ogni vassoio e il numero delle lanterne sfuse o spedite. Lo spazio evidenziato accetta solo il numero che va in quel posto.

  • 2

    Le tessere dei segni sono ×, + e −

    Il secondo spazio è ×, perché i vassoi sono gruppi uguali. Il quarto spazio è + quando la storia aggiunge lanterne sfuse, e − quando il laboratorio spedisce lanterne. Entrambi gli spazi mostrano tutti e tre i segni.

  • 3

    Le tessere della risposta distano di uno

    Su 1 / 2 e su 2 / 2 le tre tessere sono la risposta giusta, uno in meno e uno in più. Il primo ordine offre 47, 48 e 49 per il prodotto, poi 56, 57 e 58 per il totale.

  • 4

    I progressi contano gli ordini

    L’etichetta dei progressi parte da 0 / 5. Un totale corretto sul primo ordine mostra 1 / 5, fino a 5 / 5 sull’ultima schermata. Gioca ancora riporta il conteggio a 0 / 5.

Domande Frequenti

Che cosa significa il ?

Il ? è il numero ancora da scegliere, dopo il segno di uguale. Su 1 / 2 è il prodotto dei vassoi e delle lanterne su ogni vassoio. Su 2 / 2 è quante lanterne sono pronte, oppure quante ne restano. Gli spazi in attesa di una tessera mostrano □. Mentre i cinque spazi sono vuoti, la fase è Costruisci un’equazione e lo stato è Scegli la prossima tessera.

I cinque ordini cambiano?

No. Ogni partita usa gli stessi cinque ordini, sempre in questo ordine: 4 × 12 + 9, 6 × 8 − 7, 5 × 13 + 6, 8 × 11 − 15 e 7 × 14 + 12. I prodotti sono 48, 48, 65, 88 e 98. I totali sono 57, 41, 71, 73 e 110. Il segno si alterna e l’ultimo ordine somma. Il secondo ordine dice: Ci sono 6 vassoi con 8 lanterne ciascuno. Il laboratorio spedisce 7 lanterne. Quante lanterne restano?

Che cosa succede con una tessera sbagliata?

Durante Costruisci un’equazione lo stato diventa Leggi la storia e prova un’altra tessera. Quella tessera è segnata sbagliata e lo spazio resta vuoto. Su 1 / 2 e su 2 / 2 la tessera è segnata sbagliata e la riga di stato resta. Su 1 / 2 lo stato resta Scegli la prossima tessera.

Come finisce una partita?

Cinque totali corretti accendono cinque lanterne. La fase mostra allora Tutte e cinque le lanterne sono accese! e i progressi mostrano 5 / 5. Il pulsante mostra Gioca ancora. La musica va in pausa su quella schermata. Il controllo del suono è un pulsante di testo. Con il suono acceso la scritta è Disattiva audio. Con il suono spento la scritta è Audio. Il tabellone non ha punteggio, serie, record, vite, cronometro né un avviso dei punti.

Lanterne delle equazioni è della quarta elementare?

Sì, è della quarta elementare. Ogni ordine è un gruppo uguale con un passo in più, addizione o sottrazione, scritto come una sola equazione.

0partite
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