¡Gira la rueda para caer aleatoriamente en uno de los 16 géneros icónicos de videojuegos! Descubre el origen, la categoría y un dato fascinante de la historia de los videojuegos de cada género, desde los orígenes soviéticos de Tetris hasta los conciertos de Fortnite con 12 millones de jugadores y el estatus de StarCraft como deporte nacional coreano.
Haz clic o toca la rueda giratoria para que empiece a girar. Cuando se detenga, descubrirás un género de videojuego seleccionado al azar, completo con su categoría, origen geográfico y un dato fascinante sobre su historia, impacto cultural o innovación técnica.
16 géneros icónicos de videojuegos, desde clásicos Arcade hasta Esports competitivos
8 categorías distintas: Acción, RPG, Estrategia, Arcade, Mundo Abierto, Competitivo, Terror, Ritmo
Origen geográfico e histórico para cada género
Datos fascinantes que abarcan más de 50 años de historia de los videojuegos
Cubre todo, desde Pong (1972) hasta el moderno Battle Royale
Rueda giratoria con temática de neón ciberpunk oscuro
El Selector de Géneros de Videojuegos es una herramienta educativa que te lleva a través de 16 categorías definitorias de videojuegos, desde géneros de Acción (FPS, Lucha, Sigilo, Acción-Aventura) y tradiciones RPG (Juegos de Rol, MMORPGs) hasta Estrategia (RTS, MOBA), clásicos Arcade (Plataformas, Puzzles, Carreras, Deportes, Ritmo), el Mundo Abierto, el Battle Royale Competitivo y Supervivencia de Terror. Cada entrada revela las sorprendentes historias detrás de los géneros que creías conocer.
Ya seas un jugador que busca explorar un nuevo género, un estudiante que estudia cultura digital, un desarrollador de juegos en busca de inspiración, o simplemente curioso sobre de dónde provienen tus juegos favoritos, este selector te lo proporciona. Descubre por qué Metal Gear existió porque el hardware era demasiado débil para el combate, cómo Dance Dance Revolution revirtió la obesidad infantil en Japón, por qué Tetris fue patentado por el gobierno soviético y cómo un mapa personalizado de Warcraft III dio origen a la industria de los MOBA de miles de millones de dólares.
Los juegos deportivos llegaron primero: Pong (1972) era técnicamente un juego deportivo (tenis). Las primeras categorías de géneros reconocibles surgieron a finales de los 70 y principios de los 80, cuando los juegos de disparos, plataformas y aventura comenzaron a diferenciarse entre sí. El género de plataformas tal como lo conocemos fue definido por Donkey Kong (1981) y perfeccionado por Super Mario Bros (1985).
StarCraft (1998) llegó a Corea del Sur justo cuando el país estaba expandiendo su infraestructura de internet y la cultura de los PC bang (ciber-cafés) durante la recuperación económica de la crisis financiera de 1997. El equilibrio perfecto del juego entre tres facciones asimétricas lo hacía ideal para el juego competitivo. En el año 2000 se lanzaron canales de televisión por cable coreanos dedicados exclusivamente a la transmisión de StarCraft, creando jugadores profesionales con estatus de celebridad y seguidores comparables a los atletas tradicionales.
Minecraft ostenta el récord con más de 238 millones de copias vendidas en todas las plataformas. Es el juego más vendido en todas las categorías principales: PC, consola y móvil. Grand Theft Auto V (2013) es el producto de entretenimiento individual más rentable de la historia, con más de 8 mil millones de dólares en ingresos, superando a cualquier película, álbum o libro individual.
El 'Efecto Tetris' es un fenómeno científicamente documentado en el que los jugadores que pasan un tiempo prolongado jugando Tetris comienzan a ver formas cayendo en sus sueños, en objetos del mundo real y en su visión periférica. Fue uno de los primeros estudios en demostrar que los videojuegos pueden alterar físicamente los patrones de procesamiento cerebral. El efecto se ha observado desde entonces con otros juegos basados en patrones y se estudia en psicología cognitiva.
La violencia gráfica de DOOM (1993) y Mortal Kombat impulsó a los senadores estadounidenses Joe Lieberman y Herb Kohl a celebrar audiencias en el Congreso en 1993 sobre la violencia en los videojuegos y su impacto en los niños. Ante la amenaza de regulación gubernamental, la industria de los videojuegos creó de forma preventiva la Entertainment Software Rating Board (ESRB) en 1994 como un organismo autorregulado que todavía clasifica todos los juegos vendidos en América del Norte hoy en día.
The International 2021 de Dota 2 ostenta el récord con aproximadamente 40 millones de dólares en premios totales, el mayor pozo de premios en la historia de los esports. De manera única, este pozo de premios fue financiado íntegramente por microtransacciones de la comunidad (un sistema de Battle Pass), no directamente por el desarrollador. La Copa del Mundo de Fortnite de 2019 otorgó 30 millones de dólares, y Kyle 'Bugha' Giersdorf, de 16 años, ganó individualmente 3 millones de dólares.