Rescate estelar
Pilota un cohete de rescate por el primer cuadrante para recoger seis estrellas. Alterna entre ubicar puntos a partir de pares ordenados y leer las coordenadas de una estrella. Usa el eje x, el eje y y el origen para encontrar cada intersección.
Ubica el punto
Comienza en (0, 0). Lee el primer número hacia la derecha por el eje x y el segundo hacia arriba en la dirección de y.
Envía el cohete
Toca la intersección o haz clic en ella. Con el teclado, usa Tab para ir a la cuadrícula, muévete con las flechas y pulsa Intro. Si fallas, lee el mensaje e intenta con otro punto.
Lee las coordenadas
Selecciona «Siguiente estrella». Si ya ves una estrella en la cuadrícula, lee primero su coordenada horizontal y después la vertical. Elige el par correspondiente.
Completa el vuelo
Sigue seleccionando «Siguiente estrella» hasta rescatar las seis. Selecciona «Jugar de nuevo» para iniciar otro vuelo.
Traza una ruta de rescate
Selecciona la intersección que indica el par ordenado. El cohete sale del origen, recorre el tramo horizontal y luego el vertical para recoger la estrella.
Lee las coordenadas de la estrella
Cada dos rondas aparece una estrella en la cuadrícula. Elige el par ordenado correspondiente entre cuatro opciones. Algunas comprueban si lees x e y en el orden correcto.
Practica con los ejes y el origen
Los dos ejes van del 0 al 6. Algunas estrellas están sobre un eje o en (0, 0), así que un cero puede indicar que no hay desplazamiento horizontal o vertical.
Seis estrellas por vuelo
Cada rescate suma una estrella al total. Si eliges un punto equivocado, puedes volver a intentarlo. Tras el sexto rescate, selecciona «Jugar de nuevo» para obtener un nuevo conjunto de puntos.
Rescate estelar es un juego de matemáticas de quinto grado ambientado en el primer cuadrante del plano cartesiano. Guías un cohete al pasar de los pares ordenados a las intersecciones de la cuadrícula y viceversa. Para representar (3, 5), parte del origen, avanza 3 unidades a la derecha por el eje x y después sube 5 unidades. Selecciona la intersección donde x vale 3 e y vale 5. Si ves una estrella en esa intersección durante una ronda de lectura, su par ordenado es (3, 5).
Observa el orden del par
El cohete se mueve en horizontal antes de girar hacia arriba. Así puedes ver la función diferente del primer número y del segundo.
Practica en ambos sentidos
Ubica el punto cuando tengas el par y nombra el par cuando tengas el punto.
Entiende las coordenadas iguales a cero
Puntos como (0, 4), (4, 0) y (0, 0) muestran cuándo uno o los dos tramos del recorrido tienen longitud cero.
Vuelve a intentarlo a tu ritmo
Tras un error sigues en la misma ronda, así que puedes usar los ejes para comprobar tu siguiente elección.
En el primer cuadrante, con los ejes y el origen incluidos. Cada coordenada es un número entero del 0 al 6.
La coordenada x va primero. Para ir de (0, 0) a (3, 5), avanza 3 unidades a la derecha y 5 hacia arriba.
El juego te pide que lo intentes de nuevo. La misma estrella sigue activa y conservas todas las que ya recogiste.
Sí. Pulsa Tab para llegar a la cuadrícula, usa las flechas para moverte y pulsa Intro para seleccionar un punto. En las rondas de lectura, pulsa Tab hasta el par ordenado y confirma con Intro.
«Jugar de nuevo» selecciona un nuevo conjunto de puntos. Cada vuelo incluye puntos interiores y al menos un punto sobre un eje o en el origen.