BrowserFun
  • Αρχική
  • Εξερεύνησε παιχνίδια 3D
  • Νέα παιχνίδια
  • Παιχνίδια
BrowserFun

Δωρεάν εκπαιδευτικά παιχνίδια για κάθε τάξη.

Εξερεύνηση

  • Εξερεύνησε παιχνίδια 3D
  • Μαθήματα
  • Όλα τα κουίζ
  • Όλα τα φύλλα εργασίας
  • Όλα τα παιχνίδια
  • Εργαλεία για εκπαιδευτικούς
  • Νέα παιχνίδια
  • Για εκπαιδευτικούς
  • Classroom guide
  • Μπες στην τάξη
  • Όλες οι κατηγορίες

Νομικά

  • Πολιτική Απορρήτου
  • Όροι & Προϋποθέσεις
  • Πολιτική Cookies
  • Αποποίηση Ευθύνης

© 2026 BrowserFun. Όλα τα δικαιώματα διατηρούνται.

  1. Αρχική
  2. Παιχνίδια
  3. Αγώνας ταχύτητας με εξισώσεις πρόσθεσης και αφαίρεσης ενός βήματος

Αγώνας ταχύτητας με εξισώσεις πρόσθεσης και αφαίρεσης ενός βήματος

Reef Rush

Μια λιμνοθάλασσα το σούρουπο, ένα σαλάχι μάντα και ένα χέλι που βγάζει μελάνι αγωνίζονται για ένα σεντούκι με χάλκινα μαργαριτάρια. Μια εξίσωση ενός βήματος, όπως x − 20 = 8, βρίσκεται κάτω από το κανάλι. Πατήστε το φανάρι που αντιστοιχεί στο x. Μια σωστή απάντηση σας σπρώχνει μπροστά. Ένα λάθος επιτρέπει στο χέλι να πλησιάσει και σας κοστίζει οξυγόνο. Όποιος φτάσει πρώτος στο σεντούκι κερδίζει.

ΜαθηματικάΠρόσθεσηΑφαίρεσηΆλγεβρα5th–7th

Περισσότερα σαν αυτό

Παιχνίδι Μαθηματικού Παζλ Wordle (Nerdle)

Παιχνίδι Μαθηματικού Παζλ Wordle (Nerdle)

Μάντεψε την Εξίσωση
MathDoku

MathDoku

Παιχνίδι με Σφράγισε την απάντηση για παιδιά

Παιχνίδι με Σφράγισε την απάντηση για παιδιά

Κάρτες Μαθηματικών
Λύστε εξισώσεις για να σημαδέψετε την κάρτα Bingo σας

Λύστε εξισώσεις για να σημαδέψετε την κάρτα Bingo σας

Μαθηματικά Bingo
Παιχνίδι 24

Παιχνίδι 24

Παιχνίδι Αριθμητικής Ταχείας Δράσης με Υψηλές Βαθμολογίες

Παιχνίδι Αριθμητικής Ταχείας Δράσης με Υψηλές Βαθμολογίες

Πρόκληση Νοητικής Αριθμητικής

Πώς να παίξετε Reef Rush

  1. 1

    Διαβάστε την εξίσωση

    Η πινακίδα δείχνει μια εξίσωση ενός βήματος. Παράδειγμα: x − 20 = 8. Κάντε την αντίστροφη πράξη: προσθέστε το 20 και στις δύο πλευρές. Το x είναι 28.

  2. 2

    Πατήστε το σωστό φανάρι

    Τρία φανάρια επιπλέουν κάτω από την πινακίδα. Κάθε ένα δείχνει μια υποψήφια τιμή για το x. Πατήστε τη σωστή. Τα πλήκτρα 1, 2 και 3 λειτουργούν επίσης.

  3. 3

    Παρακολουθήστε τον αγώνα

    Μια σωστή επιλογή σπρώχνει το σαλάχι μπροστά. Ένα λάθος επιτρέπει στο χέλι να προχωρήσει και αδειάζει μια δεξαμενή οξυγόνου.

  4. 4

    Κατακτήστε το σεντούκι

    Ο πρώτος που θα φτάσει στο τελευταίο σημείο κερδίζει. Αν το χέλι φτάσει πρώτο ή αν τελειώσει το οξυγόνο σας, ο αγώνας τελειώνει. Κυνηγήστε ένα νέο ρεκόρ στο Εύκολο, Μεσαίο ή Δύσκολο επίπεδο.

Βασικά Χαρακτηριστικά

  • Αγώνας στο κανάλι

    Εσείς και το χέλι μοιράζεστε μια διαδρομή οκτώ σημείων. Οι σωστές απαντήσεις σπρώχνουν το σαλάχι προς το σεντούκι. Τα λάθη προχωρούν το χέλι.

  • Αναίρεση ενός βήματος

    Κάθε ερώτηση είναι πρόσθεση ή αφαίρεση με μία μεταβλητή. Στο Εύκολο επίπεδο το x παραμένει στα αριστερά. Στα Μεσαίο και Δύσκολο το x μετακινείται και στις δύο πλευρές.

  • Τρία φανάρια

    Το ένα φανάρι είναι το x. Τα άλλα δύο είναι συνηθισμένα λάθη: χρήση της σταθεράς, αντιστροφή της πράξης ή διαφορά κατά δέκα.

  • Δεξαμενές οξυγόνου

    Τρία λάθη αδειάζουν το οξυγόνο σας. Φτάστε στο σεντούκι πρώτοι για να κερδίσετε. Οι καλύτερες βαθμολογίες αποθηκεύονται ανά επίπεδο δυσκολίας.

Τι είναι το Reef Rush;

Το Reef Rush είναι ένας αγώνας άλγεβρας για μαθητές δημοτικού και γυμνασίου. Μια λιμνοθάλασσα φιλοξενεί ένα σαλάχι και ένα χέλι. Μια εξίσωση πρόσθεσης ή αφαίρεσης ενός βήματος βρίσκεται κάτω από το νερό. Ο παίκτης πατάει το φανάρι που ισούται με το x. Οι σωστές απαντήσεις σας μετακινούν προς το σεντούκι, ενώ τα λάθη μετακινούν τον αντίπαλο και κοστίζουν οξυγόνο. Ο στόχος είναι να φτάσετε πρώτοι.

Γιατί να παίξετε Reef Rush;

  • 1

    Πρώτα οι αντίστροφες πράξεις

    Οι μαθητές μαθαίνουν να αντιμετωπίζουν τα σύμβολα + και − ως πράξεις που μπορούν να αναιρεθούν. Αυτή είναι η βασική δεξιότητα για εξισώσεις δύο βημάτων.

  • 2

    Ορατά αποτελέσματα

    Το κανάλι είναι ο πίνακας σκορ. Βλέπετε το χέλι να πλησιάζει. Δεν υπάρχει κανένα φύλλο εργασίας ανάμεσα στην επιλογή σας και την κίνηση.

  • 3

    Ρεαλιστικά λάθη

    Τα λάθος φανάρια αντιγράφουν τα τυπικά λάθη που κάνουν οι μαθητές, ώστε ένα λάθος να διδάσκει τη σωστή μέθοδο αντί για μια τυχαία επιλογή.

  • 4

    Άμεση αλληλεπίδραση

    Τα φανάρια είναι μεγάλα και εύχρηστα. Το παιχνίδι είναι άμεσο και δεν υπάρχουν ενοχλητικά μενού που να κρύβουν τη δράση.

Συχνές Ερωτήσεις

Τι είδους εξισώσεις εμφανίζονται;

Πρόσθεση και αφαίρεση ενός βήματος με ακέραιο x. Το Εύκολο επίπεδο χρησιμοποιεί x + a και x − a. Τα Μεσαίο και Δύσκολο επίπεδο χρησιμοποιούν επίσης a + x και a − x.

Τι συμβαίνει αν πατήσω λάθος φανάρι;

Το χέλι πλησιάζει ένα σημείο πιο κοντά στο σεντούκι και χάνετε μια δεξαμενή οξυγόνου. Αν αδειάσουν τρεις δεξαμενές ή το χέλι φτάσει στο σεντούκι, ο αγώνας τελειώνει.

Ελέγχω το σαλάχι με βέλη;

Όχι. Η επίλυση της εξίσωσης είναι η κίνηση. Το σαλάχι κολυμπά μόνο του όταν πατάτε το σωστό φανάρι.

Τι αλλάζει μεταξύ Εύκολου, Μεσαίου και Δύσκολου;

Η θέση του x και το μέγεθος των αριθμών. Η διαδρομή των οκτώ σημείων και ο κανόνας με τις τρεις δεξαμενές οξυγόνου παραμένουν τα ίδια.

Για ποια ηλικία είναι αυτό;

Για Ε' δημοτικού έως Α' γυμνασίου (περίπου 10–13 ετών), όταν οι μαθητές έρχονται σε επαφή με τη μεταβλητή ως άγνωστο αριθμό σε εξισώσεις ενός βήματος. Μείνετε στο Εύκολο επίπεδο για την εκμάθηση των βασικών αντίστροφων πράξεων.

2 φορές