Пристанище по здрач, тикова лодка и шамандури, маркирани с цели числа. Плъзнете наляво и надясно, за да управлявате. Най-голямото цяло число е отвореният канал. По-малките марки потапят лодката. Създадена за усвояване на числата в шести клас с положителни и отрицателни стойности.

Прочетете марките
Две или три шамандури се плъзгат към лодката. Всяка табела показва цяло число. Намерете най-голямото — отрицателните стоят под нулата.
Управлявайте лодката
Плъзнете навсякъде в пристанището. Корпусът се плъзга под пръста ви. Подравнете се с най-голямото цяло число, преди марките да са пристигнали.
Преминете през портата
Успешното преминаване светва фенера и добавя 100 точки, плюс 50 за всяка стъпка от серията. Грешка разклаща лодката и струва живот.
Отворете пристанището
Осем чисти преминавания печелят рунда. Три потапяния го прекратяват. Преследвайте нов личен рекорд на всяка трудност.
Управлявайте канала
Шамандурите се носят откъм вълнолома. Плъзнете лодката наляво или надясно. Когато марките достигнат корпуса, преминавате през лентата, в която се намирате.
Най-голямото цяло число печели
Отвореният канал винаги е най-голямото число в множеството. −8 губи срещу 7. −48 губи срещу 50. Грешка потапя лодката и прекъсва серията.
Време във водата
Марките се увеличават с приближаването си. Трябва да вземете решение и да се преместите, преди да ви достигнат. Ударите разклащат корпуса и отнемат точки от фенера.
Три нива на трудност
Лесното ниво използва две близки шамандури и малки цели числа. Средното ниво отваря трети канал с числа от −40 до 40. Трудното ниво включва стойности от −99 до 99.
Spar Buoy е математическа игра за шести клас, фокусирана върху целите числа. Нощно пристанище с дървена лодка и приближаващи се номерирани шамандури. Играчът трябва да насочи лодката през най-голямото цяло число във всяка група. Това представлява сравняване на положителни и отрицателни числа, поднесено като канал вместо като работен лист.
Отрицателните числа имат тежест
Табела с −55 стои до 50. Учениците усещат, че по-голямото цяло число не е непременно това с по-големите цифри.
Движение, а не просто докосване
Корпусът трябва да бъде под правилната марка, когато портата пристигне. Разчитането на набора е само половината от играта.
Мигновена реакция
Чистият канал носи ускорение. Грешната марка потапя лодката. Точките и серията са видими върху емайлираната релса през цялото време.
Докоснете и управлявайте
Цялото пристанище е кормило. Играта работи с пръст или мишка. Бутонът за изключване на звука е вляво, далеч от контролите за цял екран.
През най-голямото цяло число. Ако табелите показват −48, 50 и −55, отвореният канал е 50. −48 е по-голямо от −55, но и двете губят срещу 50.
Да, когато всички марки са отрицателни. Сред −9, −2 и −7, най-голямото е −2. То е най-близо до нулата от тези три числа.
Лодката се фиксира към най-близкия канал при пристигане на марките. Останете подравнени под табелата, която сте избрали.
Колко шамандури се появяват, колко големи стават числата и колко бързо се приближават. Трудното ниво групира близки стойности, за да направи сравнението по-предизвикателно.
За шести и седми клас (около 11–13 години), когато учениците подреждат положителни и отрицателни цели числа. Започнете от Лесно, за да се запознаете с малките отрицателни числа.
Crag Borrow
Скалният хребет в здрача, ледени камъни и бронзов козирог. Когато цифрата на единиците е по-малка от числото, което изваждате, докоснете десетичната скала, за да „разбиете“ една десетица. Десет камъчета се изсипват към перваза на единиците. След това напишете цифрата на единиците и десетиците върху цифровата клавиатура. Създадена за упражняване на изваждане на двуцифрени числа с преминаване за трети клас.
Flue Snag
На тавана на стара коминна камина емайлирани плочки с числа се носят по въздушното течение. Чуйте зададеното число, следете коминните отвори и уловете съответната цифра, преди да отлети през прозореца. Създадена за деца в предучилищна възраст и първокласници за разпознаване на числата от 0 до 10.