BrowserFun
  • Начало
  • Изследвай 3D игри
  • Нови игри
  • Игри
BrowserFun

Безплатни образователни игри за всеки клас.

Разгледай

  • Изследвай 3D игри
  • Уроци
  • Всички тестове
  • Всички работни листове
  • Всички игри
  • Инструменти за учители
  • Нови игри
  • За учители
  • Classroom guide
  • Влез в класа
  • Всички категории

Правна информация

  • Политика за поверителност
  • Общи условия
  • Политика за бисквитките
  • Отказ от отговорност

© 2026 BrowserFun. Всички права запазени.

  1. Начало
  2. Игри
  3. Състезание с уравнения за събиране и изваждане с една стъпка

Състезание с уравнения за събиране и изваждане с една стъпка

Reef Rush

Замръкнала лагуна, мантова скат и мастилена змиорка се състезават за сандък с медни перли. Под канала е изписано уравнение с една стъпка, например x − 20 = 8. Докоснете фенера, който представлява x. Правилният отговор ви придвижва напред. Грешният позволява на змиорката да се приближи и ви коства кислороден резервоар. Първият стигнал до сандъка печели.

МатематикаСъбиранеИзважданеАлгебра5th–7th

Още като тази

Игра пъзел с числа в стил Wordle (Nerdle)

Игра пъзел с числа в стил Wordle (Nerdle)

Познай уравнението
MathDoku

MathDoku

Скоростна Математическа Игра с Висок Резултат

Скоростна Математическа Игра с Висок Резултат

Игра Умно Математическо Предизвикателство
Играта 24

Играта 24

Игра за събиране и изваждане

Игра за събиране и изваждане

Къща на числови семейства
Игра с Подпечатай отговора за деца

Игра с Подпечатай отговора за деца

Математически карти

Как се играе Reef Rush

  1. 1

    Прочетете уравнението

    Табелата показва уравнение с една стъпка. Пример: x − 20 = 8. Направете обратното на изваждането: добавете 20 към двете страни. x е 28.

  2. 2

    Докоснете фенера

    Три фенера плуват под табелата. Всеки показва възможна стойност за x. Докоснете верния. Клавиши 1, 2 и 3 също работят.

  3. 3

    Гледайте състезанието

    Правилното докосване кара ската да се стрелне напред. Грешката позволява на змиорката да спечели маркер и изпразва един кислороден резервоар.

  4. 4

    Вземете сандъка

    Първият, достигнал последния маркер, печели. Ако змиорката пристигне първа или кислородът ви свърши, състезанието приключва. Опитайте се да подобрите рекорда си на „Лесно“, „Средно“ или „Трудно“.

Основни характеристики

  • Състезание по канала

    Вие и змиорката споделяте трасе с осем маркера. Верните отговори придвижват ската към сандъка. Грешните придвижват змиорката напред.

  • Обратни действия

    Всяка задача е събиране или изваждане с една променлива. Ниво „Лесно“ оставя x отляво. „Средно“ и „Трудно“ местят x от двете страни.

  • Три фенера

    Един фенер е x. Другите два показват често срещани грешки: използване на константата, обръщане на операцията или грешка с десет единици.

  • Кислородни резервоари

    Три грешки изразходват кислорода ви. Достигнете сандъка първи, за да победите. Най-добрите резултати се записват за всяка трудност.

Какво е Reef Rush?

Reef Rush е състезателна игра по пре-алгебра за шести клас. В лагуната при здрач се намират скат и змиорка. Под водата стои уравнение за събиране или изваждане с една стъпка. Играчът докосва фенера, чиято стойност е равна на x. Правилните отговори ви придвижват към сандък с перли. Грешните отговори придвижват съперника и изразходват кислород. Целта е да стигнете до сандъка първи.

Защо да играете Reef Rush?

  • 1

    Приоритет на обратните действия

    Учениците се научават да разглеждат + и − като действия, които могат да бъдат отменени. Това е основен навик за работа с уравнения с две стъпки.

  • 2

    Видими залози

    Каналът служи като табло с резултати. Виждате как змиорката се приближава. Между отговора и придвижването няма досадни работни листове.

  • 3

    Реалистични грешки

    Грешните фенери съдържат отговори, които учениците реално допускат, така че грешката учи на обратното действие, вместо просто да показва произволно число.

  • 4

    Управление чрез докосване

    Фенерите са големи. Играта е в центъра на екрана. Състезанието никога не се крие под настройки или излишни менюта.

Често задавани въпроси

Какви видове уравнения се появяват?

Уравнения за събиране и изваждане с една стъпка с цели числа за x. Ниво „Лесно“ използва x + a и x − a. „Средно“ и „Трудно“ използват също a + x и a − x.

Какво се случва, ако докосна грешен фенер?

Змиорката се придвижва с един маркер по-близо до сандъка, а вие губите един кислороден резервоар. Три празни резервоара или змиорка, достигнала сандъка, прекратяват състезанието.

Управлявам ли ската със стрелки?

Не. Решаването на уравнението е самото движение. Скатът плува сам, когато докоснете правилния фенер.

Каква е разликата между „Лесно“, „Средно“ и „Трудно“?

Разликата е в позицията на x и големината на числата. Трасето с осем маркера и правилото за трите резервоара остават непроменени.

За кой клас е предназначена играта?

От пети до седми клас (около 10–13 години), когато учениците се запознават с променливата като липсващо число в уравнения с една стъпка. Останете на „Лесно“ за упражняване на основните обратни действия.

2 игри