Замръкнала лагуна, мантова скат и мастилена змиорка се състезават за сандък с медни перли. Под канала е изписано уравнение с една стъпка, например x − 20 = 8. Докоснете фенера, който представлява x. Правилният отговор ви придвижва напред. Грешният позволява на змиорката да се приближи и ви коства кислороден резервоар. Първият стигнал до сандъка печели.
x − 20 = 8
Докосни фенера, който е x
x + a и x − a. Малки числа.

Прочетете уравнението
Табелата показва уравнение с една стъпка. Пример: x − 20 = 8. Направете обратното на изваждането: добавете 20 към двете страни. x е 28.
Докоснете фенера
Три фенера плуват под табелата. Всеки показва възможна стойност за x. Докоснете верния. Клавиши 1, 2 и 3 също работят.
Гледайте състезанието
Правилното докосване кара ската да се стрелне напред. Грешката позволява на змиорката да спечели маркер и изпразва един кислороден резервоар.
Вземете сандъка
Първият, достигнал последния маркер, печели. Ако змиорката пристигне първа или кислородът ви свърши, състезанието приключва. Опитайте се да подобрите рекорда си на „Лесно“, „Средно“ или „Трудно“.
Състезание по канала
Вие и змиорката споделяте трасе с осем маркера. Верните отговори придвижват ската към сандъка. Грешните придвижват змиорката напред.
Обратни действия
Всяка задача е събиране или изваждане с една променлива. Ниво „Лесно“ оставя x отляво. „Средно“ и „Трудно“ местят x от двете страни.
Три фенера
Един фенер е x. Другите два показват често срещани грешки: използване на константата, обръщане на операцията или грешка с десет единици.
Кислородни резервоари
Три грешки изразходват кислорода ви. Достигнете сандъка първи, за да победите. Най-добрите резултати се записват за всяка трудност.
Reef Rush е състезателна игра по пре-алгебра за шести клас. В лагуната при здрач се намират скат и змиорка. Под водата стои уравнение за събиране или изваждане с една стъпка. Играчът докосва фенера, чиято стойност е равна на x. Правилните отговори ви придвижват към сандък с перли. Грешните отговори придвижват съперника и изразходват кислород. Целта е да стигнете до сандъка първи.
Приоритет на обратните действия
Учениците се научават да разглеждат + и − като действия, които могат да бъдат отменени. Това е основен навик за работа с уравнения с две стъпки.
Видими залози
Каналът служи като табло с резултати. Виждате как змиорката се приближава. Между отговора и придвижването няма досадни работни листове.
Реалистични грешки
Грешните фенери съдържат отговори, които учениците реално допускат, така че грешката учи на обратното действие, вместо просто да показва произволно число.
Управление чрез докосване
Фенерите са големи. Играта е в центъра на екрана. Състезанието никога не се крие под настройки или излишни менюта.
Уравнения за събиране и изваждане с една стъпка с цели числа за x. Ниво „Лесно“ използва x + a и x − a. „Средно“ и „Трудно“ използват също a + x и a − x.
Змиорката се придвижва с един маркер по-близо до сандъка, а вие губите един кислороден резервоар. Три празни резервоара или змиорка, достигнала сандъка, прекратяват състезанието.
Не. Решаването на уравнението е самото движение. Скатът плува сам, когато докоснете правилния фенер.
Разликата е в позицията на x и големината на числата. Трасето с осем маркера и правилото за трите резервоара остават непроменени.
От пети до седми клас (около 10–13 години), когато учениците се запознават с променливата като липсващо число в уравнения с една стъпка. Останете на „Лесно“ за упражняване на основните обратни действия.