Một máy gắp thú lễ hội rực rỡ chứa đầy những viên kẹo cao su được đánh số. Hãy kéo cần gắp hoặc chạm vào một giải thưởng. Gắp lấy mọi quả bóng là bội số của hệ số hiển thị trên bảng điện tử. Gắp sai sẽ bị mất một mạng. Được thiết kế cho chương trình toán lớp 4 về bội số và đếm cách.
Đọc bảng điện tử
Đèn hiển thị một hệ số, ví dụ như 7. Bạn cần tìm mọi bội số của con số đó hiện còn trong tủ.
Di chuyển cần gắp
Nhấn vào mặt kính và kéo, hoặc chạm vào giải thưởng. Cần gắp sẽ đi theo và chụp lấy khi tiếp xúc.
Giữ bội số, bỏ qua số không đúng
Bội số sẽ bay về máng trượt và ghi điểm. Một quả bóng không đúng sẽ khiến tủ rung lên, phá vỡ chuỗi thắng và làm mất một mạng.
Hoàn thành tám vòng chơi
Khi số lượng bội số còn lại bằng không, một hệ số mới sẽ sáng lên. Ba lần gắp sai sẽ kết thúc trò chơi. Hãy cố gắng đạt điểm cao nhất ở từng độ khó.
Cần gắp, không phải bài kiểm tra
Kéo cần gắp lễ hội qua lớp kính hoặc chạm vào viên kẹo. Khi nó chạm vào một bội số, giải thưởng sẽ được nhấc lên máng trượt.
Vẻ ngoài giống nhau, con số khác biệt
Các mục tiêu đúng và mục tiêu sai đều là những quả bóng sáng bóng giống hệt nhau. Học sinh phải kiểm tra con số chứ không thể dựa vào màu sắc.
Dọn sạch tủ kính
Mọi bội số đều phải được lấy ra. Những quả bóng không phải bội số có thể để lại. Hoàn thành tám vòng chơi để giành chiến thắng tại hội chợ.
Ba cấp độ hội chợ
Dễ với các bội số 2, 5, hoặc 10. Trung bình với 3, 4, 6, và 8. Khó với 7, 9, và 12 cùng tốc độ giải thưởng nhanh hơn.
Gantry Grab là trò chơi về bội số dành cho học sinh lớp 4. Những viên kẹo cao su đánh số nảy tưng bừng bên trong chiếc máy gắp thú lễ hội. Người chơi điều khiển cần gắp để lấy tất cả những quả bóng là bội số của hệ số hiển thị trên bảng. Đó chính là cách luyện tập đếm cách thú vị qua trò chơi gắp thú thay vì làm bài tập khoanh tròn trên giấy.
Mục tiêu di động
Các giải thưởng trôi nổi khắp tủ kính. Học sinh phải ghi nhớ hệ số trong đầu khi truy đuổi mục tiêu.
Đúng và sai khó phân biệt
Mọi quả bóng đều là những giải thưởng sáng bóng. Dấu hiệu nhận biết duy nhất là con số trên đó.
Ghi điểm tức thì
Gắp đúng sẽ ghi điểm ngay lập tức. Gắp nhầm sẽ làm tủ rung lên. Không có nút kiểm tra lại, người chơi phải tự tin với quyết định của mình.
Điều khiển trực tiếp
Mặt kính chính là bảng điều khiển. Các tùy chọn hỗ trợ được đặt cùng hàng với điểm số, không gây cản trở màn hình.
Mọi quả bóng có số là bội số của hệ số trên bảng điện tử. Nếu đèn báo 7, hãy gắp các số 7, 14, 21, v.v. Để lại các số như 11 hoặc 40.
Chạm vào quả bóng, hoặc nhấn vào mặt kính và kéo cần gắp đến vị trí đó. Cần gắp sẽ tự động kẹp lấy khi tiếp xúc. Bạn không cần nút gắp riêng.
Tủ kính sẽ rung lên, chuỗi thắng bị đặt lại và bạn mất một mạng. Giải thưởng sẽ vẫn nằm trong tủ.
Khác nhau ở các hệ số xuất hiện, số lượng bội số cần gắp và tốc độ di chuyển của các giải thưởng. Quy tắc gắp vẫn giữ nguyên.
Từ lớp 3 đến lớp 5 (khoảng 8–11 tuổi), độ tuổi học sinh đang học về bội số và đếm cách. Hãy bắt đầu với cấp độ Dễ để luyện tập các số 2, 5 và 10.
