Знайдіть кожну пам'ятку на карті скарбів у першій чверті та введіть її координати X та Y. Діти розміщують піратів, скрині та пальми на сітці, відраховуючи відстань від початку координат, що допомагає засвоїти навички роботи з координатною площиною для учнів 4-5 класів.
Натисни на карту або введи X, потім Y. Початок — ліворуч унизу.
Сітка 0–4 на 0–3 — кілька кроків від початку

Виберіть режим і сітку
Оберіть «На час» або «Виживання», а потім рівень: «Легкий», «Середній» або «Складний». Острів оновиться з новим набором пам'яток.
Прочитайте підказку
На екрані з'явиться значок. Знайдіть такий самий на карті та відрахуйте відстань по осі X, а потім по осі Y, починаючи з точки (0, 0) у нижньому лівому куті.
Введіть впорядковану пару
Натисніть на карту або введіть X та Y на цифровій панелі. Натисніть OK, щоб позначити точку.
Переходьте до наступної пам'ятки
Правильна відповідь виділяє клітинку та додає бал. Помилка показує правильні координати. Продовжуйте пошуки, поки не закінчиться час або «життя».
Карта острова з пунктирною сіткою
Мальовничий острів у першій чверті розміщений під осями X та Y. Пам'ятки розташовані чітко на перетинах цілих чисел, щоб учні могли відраховувати одиниці від початку координат, а не вгадувати.
Введення цифр або натискання на карту
Використовуйте цифрову клавіатуру, щоб ввести X та Y, або натисніть на перетин сітки, щоб позначити обидва значення. Кнопка OK підтверджує впорядковану пару.
Три розміри сітки
Рівень «Легкий» використовує карту 0–4 на 0–3. «Середній» — класичний розмір 0–8 на 0–4. «Складний» збільшується до 0–10 на 0–6 з більш насиченим узбережжям.
Режим на час або на виживання
Змагайтеся з таймером на 75 секунд або грайте, маючи три «життя». Найкращі результати зберігаються на пристрої, щоб учні могли побити свій попередній рекорд.
«Координати острова» — це гра на графіки в першій чверті координатної площини. Учні знаходять піратів, скрині, пальми та інші об'єкти на карті скарбів, а потім вводять відповідні впорядковані пари (x, y). Сітка завжди починається з початку координат у нижньому лівому куті, що відповідає шкільній програмі 5 класу, де вводяться поняття осі x (горизонтальна) та осі y (вертикальна). Рівні складності дозволяють масштабувати ігрову механіку від малих полів до більш щільних карт.
Робить впорядковані пари наочними
Діти бачать реальний об'єкт у точці сітки, а потім записують пару. Цей зв'язок між візуальним образом і символом є основою розуміння координатної площини.
Практика напрямку від початку координат
Кожен раунд починається з (0, 0). Учні мають рухатися праворуч для X і вгору для Y, що запобігає поширеній помилці переплутування значень місцями.
Робота з сенсором та клавіатурою
Натискання на клітинку — це швидко для планшетів. Цифрова клавіатура імітує роботу з робочими зошитами, де учні самі записують пари.
Розвиток разом із навчальним матеріалом
Поле 5 на 4 підходить для перших уроків. Більші карти додають більше об'єктів для підрахунку без зміни правил гри.
Лише перша чверть. X та Y ніколи не бувають від'ємними, що відповідає типовому знайомству з координатною площиною у 4-му та 5-му класах.
Ні. Можна натиснути на карту, щоб заповнити X та Y, а потім натиснути OK. Також можна вводити цифри через панель, якщо хочете попрактикуватися як із зошитом.
Розміром сітки та кількістю пам'яток. «Легкий» — 0–4 на 0–3, «Середній» — 0–8 на 0–4, «Складний» — 0–10 на 0–6.
Гра зарахує помилку і на мить підсвітить правильну точку, щоб ви могли порівняти введену пару з правильною.
Для 4-х та 5-х класів (приблизно 9–11 років), коли учні тільки починають будувати точки в першій чверті. Молодші учні можуть обирати легкий рівень, старші — випробувати себе на складному.
Тренуйте своє око для геометрії! На екрані малюється кут за допомогою двох променів із спільною вершиною. Оцініть кут у градусах, а потім зафіксуйте свою відповідь. Чим ближче ваш прогноз, тим вищий ваш бал — до 2° означає ідеальне влучання!