Порятунок зірок
Керуйте рятувальною ракетою в першій чверті й зберіть шість зірок. По черзі позначайте точки за впорядкованими парами та визначайте координати зірок. Щоб знайти потрібний перетин, орієнтуйтеся за осями x і y та початком координат.
Позначте точку
Почніть із точки (0, 0). Перше число показує, на скільки поділок треба пройти праворуч уздовж осі x. Друге показує, на скільки поділок піднятися в напрямку осі y.
Відправте ракету
Торкніться перетину або клацніть по ньому. На клавіатурі перейдіть до сітки клавішею Tab, рухайтеся стрілками й натисніть Enter. Якщо промахнулися, прочитайте підказку й виберіть іншу точку.
Прочитайте координати точки
Виберіть «Наступна зірка». Коли зірка вже стоїть на сітці, визначте спочатку її горизонтальну координату, а потім вертикальну. Виберіть відповідну пару.
Завершіть політ
Вибирайте «Наступна зірка», доки не врятуєте всі шість. Щоб розпочати новий політ, виберіть «Грати знову».
Прокладіть рятувальний маршрут
Виберіть перетин, який задає впорядкована пара. Щоб забрати зірку, ракета полетить від початку координат спочатку по горизонталі, а потім по вертикалі.
Визначте координати зірки
У кожному другому раунді зірка вже стоїть на сітці. Виберіть одну з чотирьох упорядкованих пар. Серед варіантів є такі, що перевіряють, чи в правильному порядку ви читаєте x та y.
Вправляйтеся з осями й початком координат
На обох осях позначено числа від 0 до 6. Деякі зірки розташовані на осі або в точці (0, 0). Нуль у парі може означати, що рухатися по горизонталі або вертикалі не потрібно.
Шість зірок за політ
Кожен порятунок додає одну зірку до лічильника. Якщо помилилися, спробуйте ще раз. Після шостої зірки виберіть «Грати знову», щоб отримати новий набір точок.
«Порятунок зірок» — математична гра для п’ятого класу, у якій ви працюєте з першою чвертю координатної площини. Щоб керувати ракетою, знаходьте перетини ліній за впорядкованими парами й визначайте пари за перетинами. Для (3, 5) вирушіть із початку координат на 3 одиниці праворуч уздовж осі x, а потім на 5 одиниць угору. Виберіть перетин, де x дорівнює 3, а y дорівнює 5. Якщо в раунді на читання координат зірка стоїть на цьому перетині, її координати — (3, 5).
Наочно побачити порядок чисел
Ракета летить по горизонталі, перш ніж повернути вгору. Так видно, за яку частину маршруту відповідає кожне число.
Працювати в обох напрямках
За заданою парою позначте точку, а за заданою точкою назвіть пару.
Зрозуміти нульові координати
Точки (0, 4), (4, 0) і (0, 0) показують, коли довжина однієї або обох ділянок шляху дорівнює нулю.
Спробувати знову у своєму темпі
Після помилки ви залишаєтеся в тому самому раунді. Перед наступною спробою звірте свій вибір з осями.
Першу, разом з осями та початком координат. Кожна координата — ціле число від 0 до 6.
Першою йде координата x. Для (3, 5) пройдіть від (0, 0) на 3 одиниці праворуч і на 5 угору.
Гра запропонує спробувати ще раз. Ви продовжите рятувати ту саму зірку й збережете всі вже зібрані.
Так. У раунді на побудову перейдіть до сітки клавішею Tab, рухайтеся стрілками й натисніть Enter, щоб вибрати точку. У раунді на читання координат перейдіть клавішею Tab до потрібної пари й натисніть Enter.
Кнопка «Грати знову» добирає новий набір точок. У кожному польоті є точки всередині чверті й принаймні одна точка на осі або в початку координат.