หมุนวงล้อเพื่อสุ่มเลือกประเภทวิดีโอเกมที่เป็นที่รู้จัก 16 ประเภท! ค้นพบที่มา หมวดหมู่ และเกร็ดประวัติศาสตร์เกมที่น่าสนใจของแต่ละประเภท — ตั้งแต่ต้นกำเนิดของ Tetris ในสหภาพโซเวียต ไปจนถึงคอนเสิร์ตที่มีผู้เล่น 12 ล้านคนของ Fortnite และสถานะของ StarCraft ในฐานะกีฬาระดับชาติของเกาหลี
คลิกหรือแตะที่วงล้อหมุนเพื่อเริ่มหมุน เมื่อวงล้อหยุด คุณจะค้นพบประเภทวิดีโอเกมที่สุ่มเลือก — พร้อมกับหมวดหมู่ ต้นกำเนิดทางภูมิศาสตร์ และข้อเท็จจริงที่น่าสนใจเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ ผลกระทบทางวัฒนธรรม หรือนวัตกรรมทางเทคนิค
16 ประเภทวิดีโอเกมที่เป็นที่รู้จัก ตั้งแต่เกมอาร์เคดสุดคลาสสิกไปจนถึงอีสปอร์ต
8 หมวดหมู่ที่แตกต่างกัน: แอ็คชั่น, RPG, กลยุทธ์, อาร์เคด, โลกเปิด, การแข่งขัน, สยองขวัญ, จังหวะ
ที่มาทางภูมิศาสตร์และประวัติศาสตร์สำหรับแต่ละประเภท
ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจตลอดประวัติศาสตร์เกมกว่า 50 ปี
ครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่ Pong (1972) ไปจนถึง Battle Royale ยุคใหม่
วงล้อสุ่มธีมไซเบอร์พังก์นีออนสีเข้ม
วงล้อสุ่มประเภทวิดีโอเกมเป็นเครื่องมือทางการศึกษาที่จะพาคุณไปสำรวจ 16 หมวดหมู่ที่สำคัญของวิดีโอเกม — ตั้งแต่ประเภทแอ็คชั่น (FPS, ต่อสู้, ลอบเร้น, แอ็คชั่นผจญภัย) และแนวทาง RPG (เกมสวมบทบาท, MMORPG) ไปจนถึงกลยุทธ์ (RTS, MOBA) เกมอาร์เคดคลาสสิก (แพลตฟอร์ม, พัซเซิล, แข่งรถ, กีฬา, จังหวะ) โลกเปิด เกม Battle Royale แบบแข่งขัน และการเอาชีวิตรอดจากความสยองขวัญ แต่ละรายการจะเปิดเผยเรื่องราวที่น่าประหลาดใจเบื้องหลังประเภทเกมที่คุณคิดว่ารู้จักดี
ไม่ว่าคุณจะเป็นเกมเมอร์ที่ต้องการสำรวจประเภทเกมใหม่ นักเรียนที่ศึกษาวัฒนธรรมดิจิทัล นักพัฒนาเกมที่กำลังมองหาแรงบันดาลใจ หรือแค่สงสัยว่าเกมโปรดของคุณมาจากไหน วงล้อสุ่มนี้จะตอบสนองความต้องการของคุณ เรียนรู้ว่าทำไม Metal Gear ถึงมีอยู่เพราะฮาร์ดแวร์ไม่แรงพอสำหรับการต่อสู้ ทำไม Dance Dance Revolution ถึงช่วยลดปัญหาโรคอ้วนในวัยเด็กในญี่ปุ่น ทำไม Tetris ถึงได้รับการจดสิทธิบัตรโดยรัฐบาลโซเวียต และแผนที่แบบกำหนดเองของ Warcraft III ถือกำเนิดอุตสาหกรรม MOBA มูลค่าพันล้านเหรียญได้อย่างไร
เกมกีฬามีมาก่อน — Pong (1972) เป็นเกมกีฬา (เทนนิส) ในทางเทคนิค หมวดหมู่ประเภทเกมที่จดจำได้เริ่มปรากฏในช่วงปลายทศวรรษ 1970 และต้นทศวรรษ 1980 เมื่อเกมยิง เกมแพลตฟอร์ม และเกมผจญภัยเริ่มแยกออกจากกัน ประเภทแพลตฟอร์มอย่างที่เราทราบกันถูกกำหนดโดย Donkey Kong (1981) และพัฒนาจนสมบูรณ์โดย Super Mario Bros (1985)
StarCraft (1998) เข้าสู่เกาหลีใต้ในช่วงเวลาเดียวกับที่ประเทศกำลังขยายโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตและวัฒนธรรม PC bang (ร้านอินเทอร์เน็ต) ในช่วงฟื้นฟูเศรษฐกิจหลังวิกฤตการเงินปี 1997 เกมที่มีความสมดุลอย่างสมบูรณ์แบบระหว่างสามฝ่ายที่ไม่สมมาตรทำให้เหมาะสำหรับการเล่นแบบแข่งขัน ช่องเคเบิลทีวีเกาหลีที่ทุ่มเทให้กับการถ่ายทอดสด StarCraft โดยเฉพาะเปิดตัวในปี 2000 สร้างผู้เล่นมืออาชีพที่มีสถานะดารากับแฟนคลับที่เทียบเคียงได้กับนักกีฬาทั่วไป
Minecraft ครองสถิติด้วยยอดขายกว่า 238 ล้านชุดในทุกแพลตฟอร์ม เป็นเกมที่ขายดีที่สุดในทุกหมวดหมู่หลัก: PC, คอนโซล และมือถือ Grand Theft Auto V (2013) เป็นผลิตภัณฑ์บันเทิงเดี่ยวที่ทำกำไรสูงสุดในประวัติศาสตร์ ด้วยรายได้กว่า 8 พันล้านเหรียญสหรัฐ แซงหน้าภาพยนตร์ อัลบั้ม หรือหนังสือเล่มใดเล่มหนึ่ง
The 'Tetris Effect' เป็นปรากฏการณ์ที่ได้รับการบันทึกทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งผู้เล่นที่ใช้เวลาเล่น Tetris เป็นเวลานานจะเริ่มเห็นรูปทรงที่ตกลงมาในความฝัน ในวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง และในสายตาข้างเคียง เป็นหนึ่งในการศึกษาครั้งแรกที่แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมสามารถเปลี่ยนแปลงรูปแบบการประมวลผลสมองทางกายภาพได้ ปรากฏการณ์นี้ได้รับการสังเกตกับเกมที่ใช้รูปแบบอื่น ๆ และถูกศึกษาในจิตวิทยาการรู้คิด
ความรุนแรงที่โจ่งแจ้งใน DOOM (1993) และ Mortal Kombat ทำให้วุฒิสมาชิกสหรัฐฯ Joe Lieberman และ Herb Kohl จัดการประชุมสภาคองเกรสในปี 1993 เกี่ยวกับความรุนแรงในวิดีโอเกมและผลกระทบต่อเด็ก เมื่อเผชิญกับภัยคุกคามจากการกำกับดูแลของรัฐบาล อุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้ก่อตั้ง Entertainment Software Rating Board (ESRB) ขึ้นมาก่อนในปี 1994 ในฐานะหน่วยงานกำกับตนเองที่ยังคงให้คะแนนเกมทั้งหมดที่ขายในอเมริกาเหนือในปัจจุบัน
The International 2021 ของ Dota 2 ถือสถิติด้วยเงินรางวัลรวมประมาณ 40 ล้านเหรียญสหรัฐ — เป็นเงินรางวัลที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ esports เงินรางวัลนี้เป็นเอกลักษณ์ โดยได้รับทุนสนับสนุนทั้งหมดจากการซื้อไอเท็มเล็กน้อย (ระบบ Battle Pass) จากชุมชน ไม่ใช่จากผู้พัฒนาโดยตรง Fortnite World Cup ปี 2019 ได้มอบเงินรางวัล 30 ล้านเหรียญสหรัฐ โดย Kyle 'Bugha' Giersdorf วัย 16 ปี ได้รับเงินรางวัล 3 ล้านเหรียญสหรัฐเป็นการส่วนตัว