Decimalernas lufthamn
Styr ett paketluftskepp till ett decimaltal på en tallinje vid havet. Välj en landningslampa och tryck på Leverera paket. Åtta leveranser utan tidspress tränar tiondelar, förstorade hundradelar och tal större än ett, med riktningsledtrådar efter fel och nya tal när du spelar igen.
Läs Leverera till
Den första leveransen visas direkt. Läs målets decimaltal och etiketten Varje mellanrum. Kontrollera de två ändpunkterna för att se om bryggan visar en hel enhet eller en förstoring av en tiondel.
Välj en landningslampa
Räkna lika stora mellanrum från vänster ändpunkt och tryck eller klicka på rätt lampa. Luftskeppet flyger dit. Med tangentbord kan du gå till en lampa med Tab och välja med Enter eller blanksteg; vänster- och högerpil flyttar mellan lamporna.
Leverera paket
Välj Leverera paket. För 0.65 på en linje från 0.6 till 0.7 väljer du det femte mellanrummet, eftersom 0.6 + 5 × 0.01 = 0.65. Paketet sänks när läget stämmer.
Använd återkopplingen
Ett fel visar det valda decimaltalet och åt vilket håll du ska flytta. Välj en annan lampa och försök igen. En rätt leverans visar startvärdet plus antalet mellanrum gånger mellanrummets storlek.
Slutför rutten
Välj Nästa leverans efter varje rätt svar. Efter åtta paket väljer du Nya leveranser för nya tal. Stäng av ljud och Slå på ljud styr den lågmälda bakgrundsmusiken.
Flyg till en landningslampa
Välj en av elva lampor med jämna mellanrum på bryggan. Luftskeppet flyttar sig ovanför platsen. Välj Leverera paket för att kontrollera läget och sänka lasten till bryggan när det är rätt.
Tiondelar och hundradelar
Tiondelsuppgifter visar en hel enhet uppdelad i tio mellanrum på 0.1. Hundradelsuppgifter förstorar en tiondel till tio mellanrum på 0.01. En liten översiktslinje visar var det förstorade intervallet hör hemma.
Res bortom ett
Rutten börjar under ett och besöker senare decimaltal mellan ett och tre. Ändpunkternas och mittpunktens etiketter hjälper spelaren att räkna lika stora mellanrum utan att alla möjliga svar är utskrivna.
Återkoppling och poäng
En rätt leverans ger 100 poäng på första försöket eller 60 efter något fel. Ett fel visar det valda decimaltalet, ger en vänster- eller högerledtråd och nollställer Svit. Varje färdig leverans ökar Svit med ett.
Nya rutter med åtta stopp
Nya leveranser startar en ny rutt och nollställer Poäng och Svit. Rekord och ljudinställningen sparas i den här webbläsaren. Det finns ingen timer och du får försöka hur många gånger du vill.
Decimalernas lufthamn är ett spel för årskurs fyra om decimaltal på tallinjen, kopplat till lektionen Decimaltal på en tallinje. Spelaren flyttar ett luftskepp över en träbrygga och levererar paketet vid det angivna decimaltalet. Varje brygga har tio lika stora mellanrum och elva landningslampor. En förstoring för hundradelar kan till exempel gå från 0.6 till 0.7. Varje mellanrum är 0.01, så 0.65 ligger fem mellanrum till höger om 0.6. Samma resonemang placerar 1.37 sju mellanrum efter 1.3 i en förstoring från 1.3 till 1.4. Tiondelsuppgifter använder i stället mellanrum på 0.1 över en hel enhet. Varje rutt med åtta leveranser innehåller två tiondelsuppgifter under ett, två hundradelsuppgifter under ett, två tiondelsuppgifter över ett och två hundradelsuppgifter över ett. Talen väljs ur varierade uppgiftspooler utan upprepningar inom rutten. Du behöver inte skriva in svar och det finns ingen nedräkning.
Läs skalan innan du räknar
Växlingen mellan mellanrum på 0.1 och 0.01 gör ändpunkterna och intervallstorleken viktiga. Tio lika stora mellanrum kan motsvara en hel enhet eller bara en tiondel.
Koppla förstoringen till hela linjen
Översikten markerar det visade intervallet på en linje från noll till tre och hjälper spelaren att placera hundradelsförstoringen i ett större talsammanhang.
Bli trygg med tal över ett
Senare leveranser behåller samma resonemang om lika stora mellanrum men ändrar heltalsdelen. Decimaltalen är fortfarande lägen på en sammanhängande linje.
Lär av ett fel
Riktningsledtrådar och obegränsade försök låter spelaren ändra sitt val. Den färdiga ekvationen kopplar ihop startpunkten, antalet mellanrum och målets decimaltal.
Tiondelstalen ligger strikt inuti intervallen 0 till 1, 1 till 2 eller 2 till 3. Hundradelstalen ligger strikt inuti ett tiondelsintervall under tre. Varje rutt innehåller båda skalorna under och över ett.
Ändpunkterna och mittpunkten är utskrivna så att spelaren får träna på att räkna lika stora mellanrum. Varje mellanrum anges som 0.1 eller 0.01. När du väljer en lampa visas dess decimaltal innan du trycker på Leverera paket.
Varje rätt leverans ger 100 poäng före något fel, eller 60 efter ett fel på den leveransen. Ett fel nollställer Svit och varje rätt leverans ökar den med ett. Rekord sparar högsta Poäng i den här webbläsaren. En perfekt rutt ger 800.
Ja. Fel håller den aktuella leveransen öppen utan någon gräns för liv. Nästa leverans fortsätter efter ett rätt svar. Efter åtta lyckade leveranser skapar Nya leveranser en ny rutt med åtta stopp och nollställer Poäng och Svit medan Rekord behålls.
Pekskärm, mus och tangentbord använder samma landningslampor och knappar. Tab och Enter eller blanksteg aktiverar kontroller, och vänster- och högerpil flyttar mellan lamporna. Stäng av ljud och Slå på ljud sparar ljudinställningen; musiken pausas när spelet är dolt.