Gire a roda para cair aleatoriamente em um dos 16 gêneros icônicos de videogame! Descubra a origem, a categoria e uma fascinante peça da história dos jogos de cada gênero — das origens soviéticas de Tetris aos concertos de Fortnite com 12 milhões de jogadores e o status de StarCraft como esporte nacional coreano.
Clique ou toque na roda giratória para fazê-la girar. Quando parar, você descobrirá um gênero de videogame selecionado aleatoriamente — completo com sua categoria, origem geográfica e um fato fascinante sobre sua história, impacto cultural ou inovação técnica.
16 gêneros icônicos de videogame, de clássicos de Fliperama a Esports Competitivos
8 categorias distintas: Ação, RPG, Estratégia, Fliperama, Mundo Aberto, Competitivo, Terror, Ritmo
Origem geográfica e histórica para cada gênero
Fatos fascinantes que abrangem mais de 50 anos de história dos jogos
Cobre tudo, de Pong (1972) aos modernos Battle Royale
Roda giratória com tema neon cyberpunk sombrio
O Seletor de Gêneros de Videogame é uma ferramenta educacional que o leva por 16 categorias definidoras de videogames — de gêneros de Ação (FPS, Luta, Furtividade, Ação-Aventura) e tradições de RPG (Jogos de Interpretação de Papéis, MMORPGs) a Estratégia (RTS, MOBA), clássicos de Fliperama (Plataforma, Quebra-cabeça, Corrida, Esportes, Ritmo), o Mundo Aberto, Battle Royale Competitivo e Sobrevivência de Terror. Cada entrada revela as histórias surpreendentes por trás dos gêneros que você pensava conhecer.
Seja você um jogador procurando explorar um novo gênero, um estudante estudando cultura digital, um desenvolvedor de jogos buscando inspiração ou simplesmente curioso sobre a origem dos seus jogos favoritos, este seletor entrega. Aprenda por que Metal Gear Gear existiu porque o hardware era muito fraco para combate, como Dance Dance Revolution reverteu a obesidade infantil no Japão, por que Tetris foi patenteado pelo governo soviético e como um mapa personalizado de Warcraft III gerou a indústria de MOBA de bilhões de dólares.
Jogos de esportes vieram primeiro — Pong (1972) era tecnicamente um jogo de esportes (tênis). As primeiras categorias de gênero reconhecíveis surgiram no final dos anos 1970 e início dos anos 1980, quando jogos de tiro, plataforma e aventura começaram a se diferenciar uns dos outros. O gênero plataforma como o conhecemos foi definido por Donkey Kong (1981) e aperfeiçoado por Super Mario Bros (1985).
StarCraft (1998) chegou à Coreia do Sul justamente quando o país estava expandindo sua infraestrutura de internet e a cultura dos PC bang (lan houses) durante a recuperação econômica da crise financeira de 1997. O equilíbrio perfeito do jogo entre três facções assimétricas o tornou ideal para o jogo competitivo. Canais de TV a cabo coreanos dedicados inteiramente à transmissão de StarCraft foram lançados em 2000, criando jogadores profissionais com status de celebridade e seguidores de fãs comparáveis a atletas tradicionais.
Minecraft detém o recorde com mais de 238 milhões de cópias vendidas em todas as plataformas. É o jogo mais vendido em todas as categorias principais: PC, console e mobile. Grand Theft Auto V (2013) é o produto de entretenimento individual mais lucrativo da história, com mais de US$ 8 bilhões em receita, superando qualquer filme, álbum ou livro individual.
O 'Efeito Tetris' é um fenômeno cientificamente documentado onde jogadores que passam tempo prolongado jogando Tetris começam a ver formas caindo em seus sonhos, em objetos do mundo real e em sua visão periférica. Foi um dos primeiros estudos a demonstrar que videogames podem alterar fisicamente os padrões de processamento cerebral. O efeito tem sido observado desde então com outros jogos baseados em padrões e é estudado em psicologia cognitiva.
A violência gráfica de DOOM (1993) e Mortal Kombat levou os senadores americanos Joe Lieberman e Herb Kohl a realizar audiências no Congresso em 1993 sobre a violência nos videogames e seu impacto nas crianças. Diante da ameaça de regulamentação governamental, a indústria de videogames criou preventivamente o Entertainment Software Rating Board (ESRB) em 1994 como um órgão autorregulador que ainda classifica todos os jogos vendidos na América do Norte hoje.
The International 2021 de Dota 2 detém o recorde com aproximadamente US$ 40 milhões em prêmios totais — a maior premiação na história dos esports. De forma única, essa premiação foi financiada inteiramente por microtransações da comunidade (um sistema de Battle Pass), não diretamente pelo desenvolvedor. A Copa do Mundo de Fortnite de 2019 concedeu US$ 30 milhões, com Kyle 'Bugha' Giersdorf, de 16 anos, ganhando US$ 3 milhões individualmente.