Zakręć kołem, aby losowo trafić na jeden z 16 kultowych gatunków gier wideo! Poznaj pochodzenie każdego gatunku, jego kategorię i fascynujący kawałek historii gier — od radzieckich początków Tetrisa po koncerty Fortnite’a dla 12 milionów graczy i status StarCrafta jako koreańskiego sportu narodowego.
Kliknij lub dotknij obracającego się koła, aby je wprawić w ruch. Gdy się zatrzyma, odkryjesz losowo wybrany gatunek gry wideo – wraz z jego kategorią, pochodzeniem geograficznym i fascynującym faktem na temat jego historii, wpływu kulturowego lub innowacji technicznej.
16 kultowych gatunków gier wideo od klasyków z salonów gier po konkurencyjne e-sporty
8 odrębnych kategorii: Akcja, RPG, Strategia, Zręcznościowe, Otwarty Świat, Rywalizacyjne, Horror, Rytmiczne
Geograficzne i historyczne pochodzenie każdego gatunku
Fascynujące fakty obejmujące ponad 50 lat historii gier
Obejmuje wszystko od Pong (1972) po współczesne Battle Royale
Ciemny, cyberpunkowy neonowy motyw koła fortuny
Koło Fortuny Gatunków Gier Wideo to narzędzie edukacyjne, które przeprowadzi Cię przez 16 kluczowych kategorii gier wideo – od gatunków akcji (FPS, bijatyki, skradanki, przygodowe akcji) i tradycji RPG (gry fabularne, MMORPG) po strategie (RTS, MOBA), klasyki z salonów gier (platformówki, łamigłówki, wyścigowe, sportowe, rytmiczne), otwarty świat, konkurencyjne Battle Royale i survival horrory. Każdy wpis ujawnia zaskakujące historie kryjące się za gatunkami, które, jak sądziłeś, znałeś.
Niezależnie od tego, czy jesteś graczem chcącym odkryć nowy gatunek, studentem studiującym kulturę cyfrową, twórcą gier szukającym inspiracji, czy po prostu ciekawym pochodzenia swoich ulubionych gier, to koło fortuny Ci pomoże. Dowiedz się, dlaczego Metal Gear istniał z powodu zbyt słabego sprzętu do walki, jak Dance Dance Revolution odwróciło epidemię otyłości wśród dzieci w Japonii, dlaczego Tetris został opatentowany przez rząd radziecki i jak niestandardowa mapa z Warcraft III dała początek branży MOBA wartą miliardy dolarów.
Gry sportowe pojawiły się jako pierwsze – Pong (1972) był technicznie grą sportową (tenisem). Pierwsze rozpoznawalne kategorie gatunków pojawiły się pod koniec lat 70. i na początku lat 80., gdy strzelanki, platformówki i gry przygodowe zaczęły się od siebie odróżniać. Gatunek platformówek, jaki znamy, został zdefiniowany przez Donkey Kong (1981) i dopracowany przez Super Mario Bros (1985).
StarCraft (1998) trafił do Korei Południowej w momencie, gdy kraj rozbudowywał infrastrukturę internetową i kulturę PC bang (kawiarni internetowych) podczas ożywienia gospodarczego po kryzysie finansowym w 1997 roku. Idealna równowaga gry między trzema asymetrycznymi frakcjami sprawiła, że gra była idealna do rozgrywek konkurencyjnych. Koreańskie kanały telewizji kablowej poświęcone w całości transmisjom StarCrafta uruchomiono w 2000 roku, tworząc profesjonalnych graczy z statusem gwiazd i rzeszą fanów porównywalną do tradycyjnych sportowców.
Minecraft dzierży rekord z ponad 238 milionami sprzedanych egzemplarzy na wszystkich platformach. Jest to najlepiej sprzedająca się gra w każdej głównej kategorii: PC, konsola i mobilna. Grand Theft Auto V (2013) jest najbardziej dochodowym pojedynczym produktem rozrywkowym w historii z przychodami przekraczającymi 8 miliardów dolarów, przewyższając dowolny pojedynczy film, album lub książkę.
„Efekt Tetrisa” to naukowo udokumentowane zjawisko, w którym gracze spędzający dużo czasu na graniu w Tetrisa zaczynają widzieć spadające kształty we śnie, w obiektach świata rzeczywistego i w swoim polu widzenia. Było to jedno z pierwszych badań pokazujących, że gry wideo mogą fizycznie zmieniać wzorce przetwarzania mózgowego. Efekt ten obserwowano później w przypadku innych gier opartych na wzorcach i jest badany w psychologii poznawczej.
Dramatyczna przemoc w DOOM (1993) i Mortal Kombat skłoniły amerykańskich senatorów Joe Liebermana i Herba Kohla do przeprowadzenia przesłuchań kongresowych w 1993 roku na temat przemocy w grach wideo i jej wpływu na dzieci. W obliczu groźby regulacji rządowych, branża gier wideo w 1994 roku proaktywnie stworzyła Entertainment Software Rating Board (ESRB) jako organ samoregulacyjny, który do dziś ocenia wszystkie gry sprzedawane w Ameryce Północnej.
The International 2021 w Dota 2 posiada rekord z około 40 milionami dolarów w łącznej puli nagród – największej puli nagród w historii e-sportu. Co unikalne, pula ta została sfinansowana w całości z mikrotransakcji społeczności (system przepustki bojowej), a nie bezpośrednio przez dewelopera. Puchar Świata Fortnite w 2019 roku nagrodził 30 milionami dolarów, a 16-letni Kyle 'Bugha' Giersdorf wygrał indywidualnie 3 miliony dolarów.