Marmurowy sejf gra kadencję z dwóch akordów. Wsuń złoty sworzeń w Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) albo Half (I–V). Szczeliny to fizyczne bębny na drzwiach, nie lista quizu. Zły bęben to Zacięcie i iskra. Osiem Zasuwek otwiera sejf.
Otwórz sejf
Wybierz Łatwy, Średni albo Trudny, potem Wsuń. Grają dwa akordy. Stuknij Słuchaj, jeśli potrzebujesz ich znowu.
Czytaj bębny
Łatwy pokazuje Authentic (V–I) i Half (I–V). Średni dodaje Plagal (IV–I). Trudny dodaje Deceptive (V–vi).
Wsuń
Przeciągnij złoty sworzeń do bębna, który pasuje do kadencji. Siedzący sworzeń dodaje Wynik i Serię. Pudło to Zacięcie.
Ukończ 8 Zasuwek
Dokończ 8 Zasuwek na Sejf otwarty albo graj, aż sworznie zgasną. Sejf zacięty pokazuje Wynik, Serię i Wsuń ponownie.
Wsuń złoty sworzeń
Gra kadencja. Przeciągnij sworzeń z filcowej studni do marmurowego bębna. Authentic to V–I. Plagal to IV–I. Deceptive to V–vi. Half to I–V.
Bębny, nie lista
Drzwi sejfu trzymają szczeliny. Dobre Wsuń sadza sworzeń. Zły bęben to Zacięcie, iskra i odesłanie sworznia do domu.
Wynik, Seria, Zasuwki
Osiem Zasuwek otwiera sejf. Każdy siedzący sworzeń rośnie Wynik i Seria. Trzy złote życia. Słuchaj odtwarza kadencję.
Więcej kadencji na Trudny
Łatwy to Authentic kontra Half. Średni dodaje Plagal. Trudny otwiera wszystkie cztery: Authentic, Plagal, Deceptive, Half.
Zasuwka kadencji to szkolna gra harmonii. Marmurowy sejf gra kadencję. Gracz Wsuwa złoty sworzeń w Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) albo Half (I–V). Szczeliny to bębny na drzwiach. Łatwy to Authentic kontra Half. Średni dodaje Plagal. Trudny używa wszystkich czterech. Osiem Zasuwek zamyka rundę. To fizyczna zasuwka, nie karta teorii z czterema przyciskami.
Słuchaj, potem Wsuń
Uczniowie nazywają kadencję sadzając sworzeń, nie stukając kartę. V, I, IV i vi zostają na bębnach jako symbole teorii.
Umiejętność rośnie z drzwiami
Łatwy to dwie kadencje. Średni dodaje Plagal. Trudny dodaje Deceptive. Zmienia się sejf, nie tylko zegar.
Zacięcie albo siedzi
Trafienie sadza sworzeń i rośnie Wynik i Seria. Pudło daje bębnowi Zacięcie. Plansza i poradnik dzielą Wsuń, Authentic, Plagal, Deceptive, Half i Zasuwki.
Palec albo mysz
Przeciągnij sworzeń. Bębny zostają duże. Słuchaj odtwarza V–I, IV–I, V–vi albo I–V bez opuszczania drzwi.
Authentic to V–I. Plagal to IV–I. Deceptive to V–vi. Half to I–V. Te symbole zostają nieprzetłumaczone na każdym bębnie.
Przeciągnij złoty sworzeń z filcowej studni do bębna. Dobre siedzenie blokuje. Zły bęben to Zacięcie i kosztuje życie.
Łatwy to Authentic kontra Half. Średni dodaje Plagal. Trudny używa Authentic, Plagal, Deceptive i Half.
Siedzący sworzeń startuje od 120 i rośnie o 50 z Serią. Wynik, Seria i Zasuwki leżą na marmurowych tabliczkach. Osiem Zasuwek wygrywa.
Muzyka w liceum. Uczniowie, którzy już słyszą V, I, IV i vi oraz potrafią nazwać Authentic, Plagal, Deceptive i Half.