Odejmowanie z przekraczaniem progu to gra. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Patrz pokazuje 42 − 17 = 25, potem 53 − 28 = 25, potem 61 − 34 = 27, potem 70 − 46 = 24. 1 dziesiątka pęka na 10 jedności. Potem odchodzą dziesiątki i jedności, które odejmujesz. To, co zostaje, jest odpowiedzią. Spróbuj. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Potem sześć odpowiedzi na Punkty. Punkty, Seria i serca zaczynają się po Spróbuj. Dla klasy 2.
Patrz
Patrz. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. 42 − 17 = 25, potem 53 − 28 = 25, potem 61 − 34 = 27, potem 70 − 46 = 24. 1 dziesiątka pęka na 10 jedności. Potem odchodzą dziesiątki. Potem jedności.
Spróbuj
Spróbuj. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Stuknij 1 dziesiątkę, żeby pękła na 10 jedności. Potem stuknij każdą dziesiątkę, którą zabierasz. Stuknij każdą jedność, którą zabierasz. 42 − 17 zostawia 25. Odpowiedź zostaje, aż pójdziesz dalej. Serca są schowane przez całe Spróbuj.
Odejmowanie z przekraczaniem progu
Odejmowanie z przekraczaniem progu. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Sześć nowych zadań. Rozbij 1 dziesiątkę, potem stuknij dziesiątki i jedności. 42 − 17 = 25.
Punkty
Dobre klocki dodają Punkty i Serię. Pomyłka czyści Serię i kosztuje serce. Trzy pomyłki i runda to Koniec. Jeszcze raz zaczyna od nowa. Najlepszy jest zapisany. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy.
Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia.
Patrz. 42 − 17 = 25. 53 − 28 = 25. 61 − 34 = 27. 70 − 46 = 24. 1 dziesiątka pęka na 10 jedności. Potem odchodzą dziesiątki. Potem jedności. Spróbuj. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia.
42 − 17 = 25
42 to 4 dziesiątki i 2 jedności. 2 jedności nie wystarczają, żeby zabrać 7. Stuknij 1 dziesiątkę. Pęka na 10 jedności, więc zostają 3 dziesiątki i 12 jedności. Stuknij 1 dziesiątkę i 7 jedności. Zostają 2 dziesiątki i 5 jedności. To 25. Jedność zabrana przed pęknięciem dziesiątki trzęsie planszą. Dodatkowa dziesiątka albo dodatkowa jedność odkłada klocki z powrotem.
Punkty i Seria
Punkty i Seria czekają do końca Patrz i Spróbuj. Dobre klocki dodają Punkty i powiększają Serię. Jedność zabrana przed wymianą albo klocek za dużo trzęsie planszą, czyści Serię i kosztuje serce. Trzy pomyłki i runda to Koniec.
Najlepszy
Najlepszy zostaje na tym urządzeniu. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku.
Odejmowanie z przekraczaniem progu to gra dla klasy 2. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Patrz na 42 − 17 = 25, 53 − 28 = 25, 61 − 34 = 27 i 70 − 46 = 24. Spróbuj. Rozbij 1 dziesiątkę, potem zabierz dziesiątki i jedności.
Wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności
Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Dziesiątka pęka, zanim odejdzie klocek.
42 − 17 = 25
4 dziesiątki i 2 jedności nie mogą oddać 7 jedności. Rozbij 1 dziesiątkę. 3 dziesiątki i 12 jedności mogą. Zabierz 1 dziesiątkę i 7 jedności. Zostaje 25.
Pomyłka, którą czujesz
Jedność zabrana przed pęknięciem dziesiątki trzęsie planszą i odkłada każdy klocek. Dodatkowa dziesiątka albo dodatkowa jedność robi to samo. Dobre klocki dodają Punkty.
Patrz na 42 − 17 = 25, 53 − 28 = 25, 61 − 34 = 27 i 70 − 46 = 24. Potem Spróbuj. Stuknij 1 dziesiątkę. Pęka na 10 jedności. Potem stuknij dziesiątki i jedności, które zabierasz.
25. Rozbij 1 dziesiątkę na 10 jedności. Zabierz 1 dziesiątkę i 7 jedności. Zostają 2 dziesiątki i 5 jedności.
24. 0 jedności nie wystarcza, żeby zabrać 6. Rozbij 1 dziesiątkę. Zabierz 4 dziesiątki i 6 jedności. Zostają 2 dziesiątki i 4 jedności.
Punkty i Seria zaczynają się po Patrz i Spróbuj. Dobre klocki dodają Punkty. Seria sprawia, że następna dobra odpowiedź jest warta więcej. Pomyłka czyści Serię. Najlepszy jest zapisany. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Trzy pomyłki i runda to Koniec.
Dźwięk i Wycisz są na pasku. Stuknij przycisk, żeby przełączyć.
Odejmowanie z przekraczaniem progu jest dla klasy 2. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia.