BrowserFun
  • Strona główna
  • Odkrywaj gry 3D
  • Nowe gry
  • Gry
BrowserFun

Darmowe gry edukacyjne do każdej klasy.

Odkrywaj

  • Odkrywaj gry 3D
  • Lekcje
  • Wszystkie quizy
  • Wszystkie karty pracy
  • Wszystkie gry
  • Narzędzia dla nauczycieli
  • Nowe gry
  • Dla nauczycieli
  • Classroom guide
  • Dołącz do klasy
  • Wszystkie kategorie

Informacje prawne

  • Polityka prywatności
  • Regulamin
  • Polityka plików cookie
  • Zastrzeżenia prawne

© 2026 BrowserFun. Wszelkie prawa zastrzeżone.

  1. Strona główna
  2. Gry
  3. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wy

Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wy

Odejmowanie z przekraczaniem progu

Odejmowanie z przekraczaniem progu to gra. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Patrz pokazuje 42 − 17 = 25, potem 53 − 28 = 25, potem 61 − 34 = 27, potem 70 − 46 = 24. 1 dziesiątka pęka na 10 jedności. Potem odchodzą dziesiątki i jedności, które odejmujesz. To, co zostaje, jest odpowiedzią. Spróbuj. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Potem sześć odpowiedzi na Punkty. Punkty, Seria i serca zaczynają się po Spróbuj. Dla klasy 2.

MatematykaOdejmowanieKlasa 2

Więcej takich gier

Gra Uzupełnij Brakującą Część

Gra Uzupełnij Brakującą Część

Budowniczy Więzi Liczbowych
Zrozum rodziny działań dodawania i odejmowania.

Zrozum rodziny działań dodawania i odejmowania.

Działania dodawania i odejmowania
Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu.

Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu.

Odejmowanie liczb dwucyfrowych bez przekraczania progu
Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozy

Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozy

Odejmowanie liczb trzycyfrowych
Odejmowanie dwucyfrowe z pożyczaniem

Odejmowanie dwucyfrowe z pożyczaniem

Skalne Odejmowanie
Wyścig do Linii Mety Gra Matematyczna

Wyścig do Linii Mety Gra Matematyczna

Sum Sprint

Jak grać w Odejmowanie z przekraczaniem progu

  1. 1

    Patrz

    Patrz. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. 42 − 17 = 25, potem 53 − 28 = 25, potem 61 − 34 = 27, potem 70 − 46 = 24. 1 dziesiątka pęka na 10 jedności. Potem odchodzą dziesiątki. Potem jedności.

  2. 2

    Spróbuj

    Spróbuj. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Stuknij 1 dziesiątkę, żeby pękła na 10 jedności. Potem stuknij każdą dziesiątkę, którą zabierasz. Stuknij każdą jedność, którą zabierasz. 42 − 17 zostawia 25. Odpowiedź zostaje, aż pójdziesz dalej. Serca są schowane przez całe Spróbuj.

  3. 3

    Odejmowanie z przekraczaniem progu

    Odejmowanie z przekraczaniem progu. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Sześć nowych zadań. Rozbij 1 dziesiątkę, potem stuknij dziesiątki i jedności. 42 − 17 = 25.

  4. 4

    Punkty

    Dobre klocki dodają Punkty i Serię. Pomyłka czyści Serię i kosztuje serce. Trzy pomyłki i runda to Koniec. Jeszcze raz zaczyna od nowa. Najlepszy jest zapisany. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy.

Kluczowe Funkcje

  • Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia.

    Patrz. 42 − 17 = 25. 53 − 28 = 25. 61 − 34 = 27. 70 − 46 = 24. 1 dziesiątka pęka na 10 jedności. Potem odchodzą dziesiątki. Potem jedności. Spróbuj. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia.

  • 42 − 17 = 25

    42 to 4 dziesiątki i 2 jedności. 2 jedności nie wystarczają, żeby zabrać 7. Stuknij 1 dziesiątkę. Pęka na 10 jedności, więc zostają 3 dziesiątki i 12 jedności. Stuknij 1 dziesiątkę i 7 jedności. Zostają 2 dziesiątki i 5 jedności. To 25. Jedność zabrana przed pęknięciem dziesiątki trzęsie planszą. Dodatkowa dziesiątka albo dodatkowa jedność odkłada klocki z powrotem.

  • Punkty i Seria

    Punkty i Seria czekają do końca Patrz i Spróbuj. Dobre klocki dodają Punkty i powiększają Serię. Jedność zabrana przed wymianą albo klocek za dużo trzęsie planszą, czyści Serię i kosztuje serce. Trzy pomyłki i runda to Koniec.

  • Najlepszy

    Najlepszy zostaje na tym urządzeniu. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku.

Co to jest Odejmowanie z przekraczaniem progu?

Odejmowanie z przekraczaniem progu to gra dla klasy 2. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Patrz na 42 − 17 = 25, 53 − 28 = 25, 61 − 34 = 27 i 70 − 46 = 24. Spróbuj. Rozbij 1 dziesiątkę, potem zabierz dziesiątki i jedności.

Po co grać w Odejmowanie z przekraczaniem progu?

  • 1

    Wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności

    Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia. Dziesiątka pęka, zanim odejdzie klocek.

  • 2

    42 − 17 = 25

    4 dziesiątki i 2 jedności nie mogą oddać 7 jedności. Rozbij 1 dziesiątkę. 3 dziesiątki i 12 jedności mogą. Zabierz 1 dziesiątkę i 7 jedności. Zostaje 25.

  • 3

    Pomyłka, którą czujesz

    Jedność zabrana przed pęknięciem dziesiątki trzęsie planszą i odkłada każdy klocek. Dodatkowa dziesiątka albo dodatkowa jedność robi to samo. Dobre klocki dodają Punkty.

Często Zadawane Pytania

Jak wymienić 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia?

Patrz na 42 − 17 = 25, 53 − 28 = 25, 61 − 34 = 27 i 70 − 46 = 24. Potem Spróbuj. Stuknij 1 dziesiątkę. Pęka na 10 jedności. Potem stuknij dziesiątki i jedności, które zabierasz.

Ile to 42 − 17?

25. Rozbij 1 dziesiątkę na 10 jedności. Zabierz 1 dziesiątkę i 7 jedności. Zostają 2 dziesiątki i 5 jedności.

Ile to 70 − 46?

24. 0 jedności nie wystarcza, żeby zabrać 6. Rozbij 1 dziesiątkę. Zabierz 4 dziesiątki i 6 jedności. Zostają 2 dziesiątki i 4 jedności.

Jak działają Punkty?

Punkty i Seria zaczynają się po Patrz i Spróbuj. Dobre klocki dodają Punkty. Seria sprawia, że następna dobra odpowiedź jest warta więcej. Pomyłka czyści Serię. Najlepszy jest zapisany. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Trzy pomyłki i runda to Koniec.

Gdzie są Dźwięk i Wycisz?

Dźwięk i Wycisz są na pasku. Stuknij przycisk, żeby przełączyć.

Dla kogo jest Odejmowanie z przekraczaniem progu?

Odejmowanie z przekraczaniem progu jest dla klasy 2. Przy przekraczaniu progu wymień 1 dziesiątkę na 10 jedności, gdy jedności nie wystarcza do odjęcia.

0 zagrań