Odejmowanie liczb dwucyfrowych bez przekraczania progu to gra. Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu. Patrz pokazuje 58 − 23 = 35, potem 46 − 12 = 34, potem 67 − 31 = 36, potem 79 − 45 = 34. Stuknij dziesiątki, które zabierasz. Stuknij jedności, które zabierasz. To, co zostaje, jest odpowiedzią. Spróbuj. Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu. Potem sześć odpowiedzi na Punkty. Punkty, Seria i serca zaczynają się po Spróbuj. Dla klasy 2.






Patrz
Patrz. Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu. 58 − 23 = 35, potem 46 − 12 = 34, potem 67 − 31 = 36, potem 79 − 45 = 34. Dziesiątki odchodzą pierwsze. Potem jedności.
Spróbuj
Spróbuj. Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu. Stuknij dziesiątki, które zabierasz, po jednym. Stuknij jedności, które zabierasz, po jednym. 58 − 23 zostawia 35. Klocek za dużo trzęsie planszą. Serca zostają schowane przez Spróbuj.
Odejmowanie liczb dwucyfrowych bez przekraczania progu
Odejmowanie liczb dwucyfrowych bez przekraczania progu. Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu. Sześć nowych zadań. Stuknij dziesiątki i jedności. 58 − 23 = 35.
Punkty
Dobre klocki dodają Punkty i Seria. Klocek za dużo zeruje Seria i kosztuje serce. Trzy pudła i runda to Koniec. Jeszcze raz zaczyna od nowa. Najlepszy zostaje zapisany. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy.
Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu.
Patrz. 58 − 23 = 35. 46 − 12 = 34. 67 − 31 = 36. 79 − 45 = 34. Dziesiątki odchodzą same. Jedności odchodzą same. Spróbuj. Stuknij dziesiątki, potem jedności. Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu.
58 − 23 = 35
58 to 5 dziesiątki i 8 jedności. Stuknij 2 dziesiątki i 3 jedności. Idą do miejsc, które zabierasz. Zostaje 3 dziesiątki i 5 jedności. To 35. Dodatkowe dziesiątki albo dodatkowe jedności trzęsą planszą i odkładają klocki.
Punkty i Seria
Punkty i Seria czekają aż po Patrz i Spróbuj. Dobre klocki dodają Punkty i rośnie Seria. Klocek za dużo trzęsie planszą, zeruje Seria i kosztuje serce. Trzy pudła i runda to Koniec.
Najlepszy
Najlepszy zostaje na tym urządzeniu. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku.
Odejmowanie liczb dwucyfrowych bez przekraczania progu to gra dla klasy 2. Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu. Patrz 58 − 23 = 35, 46 − 12 = 34, 67 − 31 = 36 i 79 − 45 = 34. Spróbuj. Stuknij dziesiątki i jedności.
Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu
Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu. Dziesiątki, które zabierasz, to nie jedności, które zabierasz. Nic się nie wymienia.
58 − 23 = 35
5 dziesiątki odjąć 2 dziesiątki to 3 dziesiątki. 8 jedności odjąć 3 jedności to 5 jedności. Zostaje 35.
Pudło, które czuć
Dodatkowe dziesiątki albo dodatkowe jedności trzęsą planszą i odkładają każdy klocek. Dobre klocki dodają Punkty.
Patrz 58 − 23 = 35, 46 − 12 = 34, 67 − 31 = 36 i 79 − 45 = 34. Potem Spróbuj. Stuknij dziesiątki, które zabierasz, po jednym. Potem stuknij jedności, które zabierasz, po jednym.
35. Zabierz 2 dziesiątki i 3 jedności. Zostaje 3 dziesiątki i 5 jedności.
34. Zabierz 4 dziesiątki i 5 jedności. Zostaje 3 dziesiątki i 4 jedności.
Punkty i Seria zaczynają się po Patrz i Spróbuj. Dobre klocki dodają Punkty. Seria sprawia, że następna dobra odpowiedź jest warta więcej. Klocek za dużo zeruje Seria. Najlepszy zostaje zapisany. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Trzy pudła i runda to Koniec.
Dźwięk i Wycisz są na pasku. Stuknij przycisk, żeby przełączyć.
Odejmowanie liczb dwucyfrowych bez przekraczania progu jest dla klasy 2. Odejmuj osobno dziesiątki i jedności, bez przekraczania progu.