Odejmowanie liczb trzycyfrowych to gra. Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozycyjnej. Patrz pokazuje 359 − 125 = 234, potem 569 − 162 = 407, potem 425 − 158 = 267, potem 531 − 185 = 346. Stuknij jedności, potem dziesiątki, potem setki. Gdy w miejscu nie starcza, stuknij najpierw następne miejsce. Dziesiątka pęka na 10 złotych jedności. Setka pęka na 10 złotych dziesiątek. Spróbuj. Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozycyjnej. Potem sześć różnic na Punkty. Punkty, Seria i serca zaczynają się po Spróbuj. Dla klasy 2.
Patrz
Patrz. Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozycyjnej. 359 − 125 = 234, potem 569 − 162 = 407, potem 425 − 158 = 267, potem 531 − 185 = 346. Jedności odchodzą pierwsze. Złota wiązka wjeżdża, gdy w miejscu nie starcza.
Spróbuj
Spróbuj. Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozycyjnej. Stuknij jedności, potem dziesiątki, potem setki. Stuknij najpierw dziesiątkę albo setkę, gdy w tym miejscu nie starcza. 359 − 125 = 234. 425 − 158 = 267. Różnica zostaje, aż pójdziesz dalej. Serca zostają schowane przez Spróbuj.
Odejmowanie liczb trzycyfrowych
Odejmowanie liczb trzycyfrowych. Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozycyjnej. Sześć nowych różnic. Stuknij jedności, dziesiątki i setki. 531 − 185 = 346.
Punkty
Skończona różnica dodaje Punkty i Seria. Stuknięcie w złe miejsce zeruje Seria i kosztuje serce. Trzy pudła i runda to Koniec. Jeszcze raz zaczyna od nowa. Najlepszy zostaje zapisany. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy.
Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozycyjnej.
Patrz. 359 − 125 = 234. 569 − 162 = 407. 425 − 158 = 267. 531 − 185 = 346. Stuknij jedności, potem dziesiątki, potem setki. Spróbuj. Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozycyjnej.
359 − 125 = 234
9 jedności starcza na 5. 5 dziesiątki starcza na 2. 3 setki starcza na 1. Różnica to 234. Żadne miejsce nie potrzebuje wymiany.
425 − 158 = 267
5 jedności nie starcza na 8. Stuknij dziesiątkę. Pęka na 10 złotych jedności, i zostaje 7 jedności po tym, jak 8 odchodzi. 1 dziesiątka nie starcza na 5. Stuknij setkę. Pęka na 10 złotych dziesiątek, i zostaje 6 dziesiątek po tym, jak 5 odchodzi. 3 setki zostawiają 2. Różnica to 267.
Punkty i Seria
Punkty i Seria czekają aż po Patrz i Spróbuj. Skończona różnica dodaje Punkty i rośnie Seria. Stuknięcie w złe miejsce trzęsie planszą, zeruje Seria i kosztuje serce. Trzy pudła i runda to Koniec.
Najlepszy
Najlepszy zostaje na tym urządzeniu. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku.
Odejmowanie liczb trzycyfrowych to gra dla klasy 2. Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozycyjnej. Patrz 359 − 125 = 234, 569 − 162 = 407, 425 − 158 = 267 i 531 − 185 = 346. Spróbuj. Klocki odchodzą miejsce po miejscu.
Setki, dziesiątki i jedności
Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozycyjnej. Płytki, patyczki i kwadraty pokazują każde miejsce.
359 − 125 = 234
359 − 125 = 234 nie potrzebuje wymiany. 425 − 158 = 267 i 531 − 185 = 346 rozbijają dziesiątkę, potem setkę.
Pudło, które czuć
Stuknięcie w złe miejsce trzęsie planszą i odkłada klocki. Skończona różnica dodaje Punkty.
Patrz 359 − 125 = 234, 569 − 162 = 407, 425 − 158 = 267 i 531 − 185 = 346. Potem Spróbuj. Stuknij jedności, potem dziesiątki, potem setki. Stuknij najpierw następne miejsce, gdy nie starcza.
234. 9 jedności zostawia 4. 5 dziesiątki zostawia 3. 3 setki zostawia 2. Żadne miejsce nie potrzebuje wymiany.
267. 5 jedności nie starcza, więc dziesiątka pęka na 10 złotych jedności. 1 dziesiątka nie starcza, więc setka pęka na 10 złotych dziesiątek. Zostają 2 setki.
346. 1 jedność nie starcza na 5, więc dziesiątka pęka. 2 dziesiątki nie starczają na 8, więc setka pęka. Zostają 3 setki.
Punkty i Seria zaczynają się po Patrz i Spróbuj. Skończona różnica dodaje Punkty. Seria sprawia, że następna różnica jest warta więcej. Stuknięcie w złe miejsce zeruje Seria. Najlepszy zostaje zapisany. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Trzy pudła i runda to Koniec.
Dźwięk i Wycisz są na pasku. Stuknij przycisk, żeby przełączyć.
Odejmowanie liczb trzycyfrowych jest dla klasy 2. Odejmuj liczby trzycyfrowe za pomocą modeli i sposobów opartych na wartości pozycyjnej.