Odejmij dziesiątki pokazuje liczbę jako dziesiątki i jedności oraz 10, 20, 30 albo 40 do odjęcia. Odejmij dziesiątki od liczby. Zabierz dziesiątkę. Każda dziesiątka, którą zabierasz, odchodzi z liczby. Inne jedności zostają. Zabranie małej złotej jedynki to pomyłka. Dla klasy 1.
Odejmij dziesiątki
Odejmij dziesiątki już trwa. Odejmij dziesiątki od liczby.
Liczba
Popatrz na dziesiątki i jedności. 10, 20, 30 albo 40 to ilość do odjęcia.
Zabierz dziesiątkę.
Zabierz dziesiątkę. Każda dziesiątka odchodzi z liczby. Zostaw małą złotą jedynkę.
Punkty
Gdy dziesiątki odejdą, Punkty i Seria rosną. Mała złota jedynka robi kartę różową i zeruje Serię. Trzy pudła i jest Koniec. Jeszcze raz zaczyna od nowa. Najlepszy jest zapisany. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy.
Odejmij dziesiątki od liczby.
Karta pokazuje dziesiątki i jedności oraz 10, 20, 30 albo 40 do odjęcia. Zabierz dziesiątkę. Każda dziesiątka, którą zabierasz, odchodzi z liczby. Inne jedności zostają.
Nowa para w każdej rundzie
Odejmij dziesiątki daje nową liczbę i nową grupę dziesiątek do odjęcia. Zabierz dziesiątkę. Rób tak, aż te dziesiątki odejdą.
Punkty i Seria
Gdy dziesiątki odejdą, Punkty rosną razem z Serią. Mała złota jedynka robi kartę różową, zeruje Serię i kosztuje jedno serce. Trzy pudła i jest Koniec.
Najlepszy
Najlepszy zostaje. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku.
Odejmij dziesiątki to gra dla klasy 1. Odejmij dziesiątki od liczby. Zabierz dziesiątkę.
Odejmij dziesiątki od liczby.
Zabierz dziesiątkę. Odchodzi z liczby. Inne jedności zostają.
Liczba się zmienia
Każda runda pokazuje nową liczbę i nową ilość do odjęcia: 10, 20, 30 albo 40.
Pomyłka, którą czujesz
Mała złota jedynka robi kartę różową i zeruje Serię. Zabranie każdej dziesiątki, która powinna odejść, dodaje Punkty.
Popatrz na dziesiątki i jedności. 10, 20, 30 albo 40 to ilość do odjęcia. Zabierz dziesiątkę. Każda dziesiątka odchodzi z liczby. Inne jedności zostają.
Odejmujesz 10, 20, 30 albo 40. Zabierz dziesiątkę. Inne jedności na karcie zostają.
Gdy dziesiątki odejdą, Punkty rosną. Seria sprawia, że następne są warte więcej. Mała złota jedynka zeruje Serię. Najlepszy jest zapisany. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Trzy pudła i jest Koniec.
Dźwięk i Wycisz są na pasku obok serc. Stuknij przycisk, żeby przełączyć.
Odejmij dziesiątki jest dla klasy 1. Odejmij dziesiątki od liczby.