Skalista grań, kamienie i brązowy koziorożec. Gdy cyfra jedności jest zbyt mała, by odjąć od niej liczbę, dotknij dziesiątek, aby „rozbić dziesiątkę”. Dziesięć kamyków spada na półkę jedności. Następnie wpisz cyfry jedności i dziesiątek na klawiaturze. Gra stworzona dla uczniów trzecich klas, by ćwiczyć odejmowanie dwucyfrowe z pożyczaniem.
Jedności są za małe. Dotknij skały dziesiątek, by rozłupać dziesiątkę.
Dwu cyfrowe minus jedna. Naucz się pęknięcia.
Wybierz poziom
Poziom łatwy to 90 sekund i odejmowanie liczb jednocyfrowych. Średni to 70 sekund i zawsze wymagane pożyczanie. Trudny to 50 sekund z mieszanymi zadaniami.
Odczytaj tablicę
Kremowa tablica pokazuje działanie w słupku. Skała mieści głaz dziesiątek i półkę z kamykami jedności.
Pożycz, jeśli trzeba
Gdy od cyfry jedności nie można odjąć dolnej liczby, dotknij świecącej skały dziesiątek. Dziesięć kamyków spadnie do jedności. Jeśli odejmowanie jest możliwe bez tego, nie dotykaj skały — po prostu wpisz cyfrę jedności.
Wpisz jedności, potem dziesiątki
Dotknij cyfr na klawiaturze. Poprawny wynik odejmuje punkty z góry. Błąd powoduje drżenie skały i kosztuje jedno życie. Pobij swój rekord, zanim skończy się czas!
Rozbij dziesiątkę
Jeśli cyfra jedności jest za mała, głaz dziesiątek zaczyna świecić. Dotknij go, aby rozbić dziesiątkę. Cyfra dziesiątek zostaje przekreślona, a cyfra jedności zwiększa się o dziesięć.
Wpisz wynik dla każdego rzędu
Po dokonaniu pożyczki, najpierw wpisz cyfrę jedności, a potem dziesiątek. Każde poprawne miejsce przynosi setki punktów. Zła cyfra lub pominięcie pożyczki kosztuje życie.
Punkty, serie i życia
Poprawne odpowiedzi dają setki punktów i budują serię (combo). Błąd resetuje serię. Najlepszy wynik jest zapisywany dla każdego poziomu trudności.
Trzy poziomy trudności
Łatwy to liczba dwucyfrowa minus jednocyfrowa. Średni wymaga zawsze pożyczania. Trudny miesza rodzaje działań i skraca czas.
Skalne Odejmowanie to gra dla uczniów od drugiej do czwartej klasy. Na tablicy wyświetlane jest działanie w słupku. Gdy cyfra jedności jest zbyt mała, gracz dotyka głazu dziesiątek, aby „rozbić” jedną dziesiątkę. Cyfra dziesiątek maleje o jeden, a jedności rosną o dziesięć, co wizualizują kamyki. Gracz wpisuje wyniki na klawiaturze. Poprawne cyfry nagradzane są punktami. Błędne cyfry lub niepotrzebne/pominięte pożyczanie resetują serię i kosztują życie.
Zobacz proces pożyczania
Rozbicie dziesiątki to nie tylko zapis w pamięci. Kamienie fizycznie przemieszczają się z półki dziesiątek na półkę jedności, dzięki czemu regrouping jest widoczny.
Natychmiastowa informacja zwrotna
Poprawna odpowiedź daje punkty, a błąd powoduje wstrząs. Wynikowanie odbywa się w czasie rzeczywistym.
Logika pisemna
Gracze wpisują najpierw jedności, a potem dziesiątki, dokładnie tak samo, jak podczas odejmowania na kartce.
Stworzone pod ekrany dotykowe
Klawiatura znajduje się pod skałą, więc nic nie zasłania tablicy ani kamyków podczas liczenia.
Dotknij jej tylko wtedy, gdy górna cyfra jedności jest mniejsza od dolnej. To właśnie oznacza pożyczanie. Jeśli odejmowanie jest możliwe bez pożyczania, pomiń ten krok.
Jeśli wpiszesz cyfrę przed rozbiciem dziesiątki, gdy było to wymagane, popełnisz błąd, seria się zresetuje, a Ty stracisz życie.
To również błąd. Jeśli odejmowanie jest możliwe bez rozbijania, zrobienie tego niepotrzebnie kosztuje życie.
Tak. Panel punktowy znajduje się nad tablicą, a klawiatura pod nią, dzięki czemu wszystko jest dobrze widoczne nawet na wąskim ekranie.
Dla klas 2-4, gdy dzieci uczą się odejmowania pisemnego z pożyczaniem. Poziom łatwy służy do odejmowania liczb jednocyfrowych, a średni wymaga zawsze pożyczania.
