Zbuduj krótki program za pomocą bloków „Do przodu”, „Obrót w lewo” i „Obrót w prawo”, a następnie uruchom go, aby żuk przeszedł po izometrycznej ścieżce i zebrał wszystkie jabłka. Dzieci ćwiczą tworzenie sekwencji bez konieczności pisania kodu.

Przyjrzyj się ścieżce
Żuk zaczyna na jednym kafelku i jest zwrócony w konkretnym kierunku. Celem są jabłka. Różowe robaki to kafelki, których należy unikać.
Zbuduj sekwencję
Stuknij „Do przodu”, aby przejść o jeden kafelek w stronę, w którą patrzy żuk. Stuknij obrót, aby obrócić się w miejscu. Zasobnik pokazuje program w odpowiedniej kolejności.
Uruchom program
Naciśnij „Uruchom”. Żuk wykona bloki od lewej do prawej. Naciśnij „Wyczyść”, aby usunąć zawartość zasobnika i spróbować ponownie.
Zbierz wszystkie jabłka
Zatrzymaj się na każdym jabłku. Jeśli żuk zejdzie ze ścieżki lub wejdzie na robaka, próba kończy się niepowodzeniem i musisz poprawić sekwencję.
Trzy bloki poleceń
Stuknij „Do przodu”, „Obrót w lewo” lub „Obrót w prawo”, aby rozbudować program. Stuknij blok w zasobniku, aby go usunąć.
Przejdź ścieżkę
Naciśnij „Uruchom” i obserwuj, jak żuk wykonuje jeden ruch po drugim. Zbierz każde jabłko. Robak lub brakujący kafelek przerywają bieg programu.
Ścieżki trawiaste i kamienne
Każdy poziom to krótka, lewitująca ścieżka. Poziom łatwy wymaga jednego skrętu. Trudny dodaje drugie jabłko i robaka, którego trzeba ominąć.
Wyniki na ekranie
Poziom, pozostałe jabłka i wynik znajdują się w polach nad ścieżką, dzięki czemu postępy są zawsze widoczne.
Path Blocks to pierwsza gra w programowanie. Gracze nie muszą nic pisać. Stukają w wizualne bloki, aby napisać sekwencję ruchów, a następnie uruchamiają ją, aby żuk przeszedł po ścieżce z lewitujących kafelków. Główną ideą jest algorytm: uporządkowana lista kroków, która pozwala zebrać wszystkie jabłka lub nie. Obracanie odbywa się w miejscu, a „Do przodu” zawsze oznacza kierunek, w którym aktualnie patrzy żuk.
Uczy tworzenia sekwencji
Dzieci rozumieją, że kolejność ma znaczenie. Dwa kroki do przodu i obrót to nie to samo, co obrót i dwa kroki do przodu.
Uczy orientacji przestrzennej
Lewo i prawo są określone względem żuka, a nie ekranu. To ta sama koncepcja, która jest później wykorzystywana w Logo, Scratchu i zestawach robotyki.
Debugowanie przez obserwację
Nieudana próba pokazuje dokładnie, w którym miejscu ścieżki popełniono błąd. Uczniowie zmieniają jeden blok i próbują ponownie.
Obsługa dotykowa
Nie wymaga przeciągania. Stuknij, aby dodać, stuknij, aby usunąć, stuknij „Uruchom”. Zasobnik jest wystarczająco duży nawet dla małych rączek.
Nie. Stuknij polecenie, aby dodać je do zasobnika. Stuknij blok w zasobniku, aby go usunąć.
Robak to przeszkoda. Jeśli żuk stanie na tym kafelku, bieg zostanie przerwany i będziesz mógł edytować program.
Łatwe ścieżki są krótkie i zawierają jedno jabłko. Średnie dodają drugi zakręt. Trudne wykorzystują dwa jabłka i robaka, którego trzeba ominąć.
Tak. Użyj opcji „Krok”, aby wykonać pojedynczy blok, lub „Uruchom”, aby odtworzyć cały zasobnik.
Od przedszkola do piątej klasy. Poziom łatwy to pierwsza lekcja sekwencjonowania. Trudny jest przydatny, gdy uczniowie czują się już pewnie z orientacją lewo-prawo z perspektywy postaci.