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이 자리의 두 주괴를 탭하세요
두 자리 덧셈. 올림을 배워요.
문제 읽기
243 + 98과 같은 세로셈 문제가 판에 나타납니다. 오른쪽의 일의 자리 가마부터 시작하세요.
두 주괴 붓기
빛나는 두 주괴를 각각 탭하세요. 3과 8이 일의 자리 가마로 들어갑니다. 이미 가마에 있던 받아올림 수도 함께 합산됩니다.
걷어내기 또는 도장 찍기
합이 11 이상인가요? 10을 십의 자리로 걷어낸 뒤 남은 숫자를 도장 찍으세요. 10 미만인가요? 바로 도장을 찍으세요. 틀리면 석탄 하나가 소모됩니다.
덧셈 마무리
십의 자리, 백의 자리 순으로 진행하세요. 석탄 3개를 모두 쓰면 게임이 종료됩니다. 각 난이도별로 최고 기록에 도전해보세요.
자릿수 붓기
각 열에는 두 개의 주괴(숫자)가 표시됩니다. 둘 다 탭하여 가마에 붓고, 이미 가마에 들어있는 받아올림 숫자가 있다면 함께 계산하세요.
10 걷어내기(받아올림)
가마에 10개 이상의 숫자가 모이면 10을 걷어냅니다. 10 단위가 사라지면서 왼쪽 다음 가마에 받아올림 점 하나가 생깁니다.
도장 찍기
가마에 9개 이하의 숫자가 남으면 도장을 찍습니다. 그 숫자가 문제 판에 기록되고 다음 자릿수로 넘어갑니다.
일의 자리부터 차례대로
쉬움 난이도는 두 자릿수 덧셈으로 구성됩니다. 보통 난이도는 세 자릿수 숫자가 섞이고, 어려움 난이도는 두 개의 세 자릿수 숫자와 더 많은 받아올림이 사용됩니다.
킬른 캐리는 초등 3학년 수준의 덧셈 게임입니다. 대장간에는 세 개의 자릿값 가마와 세로셈 문제가 놓여 있습니다. 플레이어는 각 자릿수의 숫자를 가마에 붓고, 합이 10이 되면 10을 걷어낸 뒤 남은 숫자를 찍습니다. 이는 일반적인 학습지 문제 풀이를 가마에 붓는 시각적 과정으로 변환한 받아올림 덧셈 방식입니다.
시각적인 받아올림
10 단위가 가마에서 빠져나와 다음 자릿수로 이동합니다. 학생들은 왜 십의 자리 위에 1이 생기는지 눈으로 직접 확인할 수 있습니다.
오른쪽에서 왼쪽으로
일의 자리부터 계산이 해제됩니다. 종이에 쓰는 세로셈 순서와 동일합니다.
즉각적인 피드백
잘못 걷어내거나 도장을 찍으면 바로 표시가 뜹니다. 모든 문제를 다 풀고 나서 전체를 채점할 필요가 없습니다.
직관적인 조작
주괴 붓기, 걷어내기, 도장 찍기 버튼이 커서 아이들이 조작하기 쉽습니다. 가마 아래에서 게임이 원활하게 진행됩니다.
일의 자리부터 시작하세요. 일의 자리 주괴 두 개를 탭한 뒤, 가마에 10개 이상 있으면 걷어내고 9개 이하이면 도장을 찍으세요.
걷어내기는 10개의 단위를 왼쪽 가마로 보내고 남은 일의 자리 숫자를 해당 자리에 적는 것을 의미합니다.
틀린 동작입니다. 11은 십의 자리 1과 일의 자리 1로 구성됩니다. 먼저 10을 걷어내야 가마에 1을 찍을 수 있습니다.
더하는 숫자의 크기와 받아올림이 발생하는 빈도가 달라집니다. '붓기-걷어내기-찍기'의 기본 규칙은 동일합니다.
받아올림이 있는 두 자릿수 및 세 자릿수 덧셈을 배우는 초등학교 2학년에서 4학년(약 7~10세) 대상입니다. 두 자릿수 덧셈은 '쉬움' 난이도부터 시작하세요.
