スピナーホイールをクリックまたはタップして回転させます。停止すると、カテゴリ、地理的起源、そしてその歴史、文化的影響、または技術革新に関する魅力的な事実が添えられた、ランダムに選ばれたビデオゲームジャンルが明らかになります。
アーケードクラシックからeスポーツまで、16の象徴的なビデオゲームジャンル
8つの異なるカテゴリ:アクション、RPG、ストラテジー、アーケード、オープンワールド、コンペティティブ、ホラー、リズム
すべてのジャンルの地理的および歴史的起源
50年以上のゲーム史にわたる魅力的な事実
ポン(1972年)から現代のバトルロイヤルまでを網羅
ダークサイバーパンクネオンをテーマにしたスピンホイール
ビデオゲームジャンルスピナーは、アクションジャンル(FPS、格闘、ステルス、アクションアドベンチャー)、RPGの伝統(ロールプレイングゲーム、MMORPG)、ストラテジー(RTS、MOBA)、アーケードクラシック(プラットフォーマー、パズル、レース、スポーツ、リズム)、オープンワールド、コンペティティブバトルロイヤル、ホラーサバイバルまで、16の定義されたビデオゲームカテゴリを巡る教育ツールです。各エントリは、あなたが知っていると思っていたジャンルの背後にある驚きの物語を明らかにします。
新しいジャンルを探求したいゲーマー、デジタルカルチャーを研究する学生、インスピレーションを求めるゲーム開発者、または単にあなたの好きなゲームがどこから来たのかを知りたい人であっても、このスピナーは役立ちます。なぜメタルギアソリッドのハードウェアが戦闘には弱すぎたために存在したのか、ダンスダンスレボリューションが日本の子供の肥満を逆転させたのか、なぜテトリスがソビエト政府によって特許取得されたのか、そしてWarcraft IIIのカスタムマップがどのようにして数十億ドル規模のMOBA産業を生み出したのかを学びましょう。
スポーツゲームが最初でした。ポン(1972年)は技術的にはスポーツゲーム(テニス)でした。最初に認識できるジャンルカテゴリは、シューター、プラットフォーマー、アドベンチャーゲームがお互いに区別され始めた1970年代後半から1980年代初頭に現れました。私たちが知っているプラットフォーマーのジャンルは、ドンキーコング(1981年)によって定義され、スーパーマリオブラザーズ(1985年)によって完成されました。
スタークラフト(1998年)は、韓国が1997年の金融危機からの経済復興中にインターネットインフラとPCバン(インターネットカフェ)文化を拡大していた時期に韓国に上陸しました。ゲームの3つの非対称な派閥間の完璧なバランスが、競争プレイに理想的でした。スタークラフト専門の韓国のケーブルテレビチャンネルが2000年に放送を開始し、従来のスポーツ選手に匹敵する有名人のステータスとファンの支持を持つプロプレイヤーを生み出しました。
Minecraftは、すべてのプラットフォームで2億3800万本以上を売り上げ、記録を保持しています。PC、コンソール、モバイルのすべての主要カテゴリで最も売れているゲームです。グランド・セフト・オートV(2013年)は、80億ドル以上の収益を上げ、史上最も収益性の高い単一のエンターテイメント製品であり、単一の映画、アルバム、または本を上回っています。
「テトリス効果」とは、科学的に文書化された現象であり、テトリスを長時間プレイしたプレイヤーが、夢の中、現実世界の物体、そして周辺視野で落下する形を見るようになることです。これは、ビデオゲームが脳の処理パターンを物理的に変化させる可能性があることを示した最初の研究の1つでした。この効果は、その後、他のパターンベースのゲームでも観察されており、認知心理学で研究されています。
DOOM(1993年)とモータルコンバットの過激な暴力は、1993年にジョー・リーバーマン上院議員とハーブ・コール上院議員が、ビデオゲームの暴力とその子供たちへの影響について議会公聴会を開催するきっかけとなりました。政府規制の脅威に直面し、ビデオゲーム業界は1994年にエンターテイメント・ソフトウェア・レーティング・ボード(ESRB)を先制的に設立し、現在も北米で販売されるすべてのゲームにレーティングを付けている自主規制機関となりました。
Dota 2のThe International 2021は、総賞金約4000万ドルという記録を保持しており、eスポーツ史上最大の賞金プールです。ユニークなことに、この賞金プールは、開発者自身ではなく、コミュニティのマイクロトランザクション(バトルパスシステム)によって完全に資金提供されました。フォートナイトの2019年ワールドカップは3000万ドルを授与し、16歳のカイル・“ブーガ”・ジャーズドルフが個人で300万ドルを獲得しました。