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Problemi a più passaggi

Rifornimenti al faro

Un rimorchiatore nel porto porta le casse di provviste, e l’intestazione parte da 1 / 6, resta su 1 / 6 per tutta la prima consegna e poi sale fino a 6 / 6. Nella fase Costruisci un’equazione il testo è Scegli la prossima tessera. Calcola compare come Calcola · 1 / 2 e poi Calcola · 2 / 2, e il testo è Scegli il risultato esatto. La fase Stima mostra 95 · Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta.

MatematicaAddizioneSottrazioneMoltiplicazione4ª Elementare

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Come si gioca a Rifornimenti al faro

  1. 1

    Costruisci un’equazione

    Leggi l’ordine delle casse di provviste. La fase mostra Costruisci un’equazione e il testo Scegli la prossima tessera. Gli spazi vuoti mostrano □. Le tessere dei segni sono +, −, × e ÷. Se il simbolo successivo è una parentesi, le sole tessere sono ( e ). Una tessera sbagliata scrive Riprova. e disattiva quel pulsante. Sulla prima consegna il conteggio resta 1 / 6.

  2. 2

    Calcola

    La fase diventa Calcola · 1 / 2, poi Calcola · 2 / 2. Il testo è Scegli il risultato esatto. Sul 2 / 2 la riga precedente resta visibile, 4 × 28 = 112. Scegli 112 tra 112, 110 e 116, poi scegli 95 tra 95, 93 e 99.

  3. 3

    Stima

    La fase passa a Stima. Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta. L’equazione usa ≈. Per 95 la scelta giusta è 100, insieme a 80 e 120. Sulla consegna 3 il testo è 21 · Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta. I pulsanti sono 20, 10 e 40, e la scelta giusta è 20.

  4. 4

    Prossima consegna

    Dopo Stima sulla consegna 1 la fase è Consegna completata!, l’equazione è 4 × 28 − 17 = 95, la riga sotto è 4 × 30 − 20 = 100 e il pulsante è Prossima consegna. Il conteggio è ancora 1 / 6 finché non si preme quel pulsante. Sul 6 / 6 la fase è Tutte le consegne completate! e il pulsante è Gioca ancora.

Caratteristiche Principali

  • Tessere dell’equazione

    Nella fase Costruisci un’equazione gli spazi vuoti mostrano □. Il testo è Scegli la prossima tessera. Le tessere dei segni sono +, −, × e ÷. Quando il simbolo successivo è una parentesi, le sole tessere sono ( e ). Lo spazio segnato si riempie se la tessera coincide. Una tessera sbagliata porta la scritta Riprova. Quel pulsante si disattiva e la fase resta Costruisci un’equazione.

  • Calcola · 1 / 2 e 2 / 2

    Calcola divide l’equazione in due passaggi esatti, segnati Calcola · 1 / 2 e Calcola · 2 / 2. Il testo è Scegli il risultato esatto. Ogni passaggio offre il risultato esatto, quel risultato meno 2 e quel risultato più 4. Sul 2 / 2 della prima consegna resta la riga 4 × 28 = 112. Le scelte sono 112, 110 e 116, poi 95, 93 e 99.

  • Stima

    La fase Stima chiude l’equazione con ≈ ?. Accanto al 95 il testo è 95 · Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta. I pulsanti sono 100, 80 e 120. La scelta giusta è 100, dal controllo 4 × 30 − 20 = 100.

  • Consegne da 1 / 6 a 6 / 6

    Il conteggio parte da 1 / 6 e resta 1 / 6 per tutta la prima consegna, anche su Consegna completata!. Poi diventa 2 / 6, 3 / 6, 4 / 6, 5 / 6 e 6 / 6. Non compare mai 0 / 6. La consegna 6 si chiude su Tutte le consegne completate! con il conteggio 6 / 6 e il pulsante Gioca ancora. Gioca ancora riporta il conteggio a 1 / 6. Il pulsante del suono mostra ♪ quando l’audio è acceso e ♪̸ quando l’audio è spento. Il nome accessibile è sempre Audio.

Che cos’è Rifornimenti al faro?

Rifornimenti al faro ha sei problemi sulle casse di provviste, mentre un rimorchiatore attraversa il porto. Per ogni ordine si costruisce un’equazione, la si calcola in due passaggi e la si controlla con i numeri arrotondati. L’intestazione segue la consegna da 1 / 6 a 6 / 6. Quel conteggio resta 1 / 6 per tutta la prima consegna, poi passa a 2 / 6, 3 / 6, 4 / 6, 5 / 6 e 6 / 6. Gioca ancora riporta la pagina a 1 / 6. Lo 0 / 6 non compare. In ciascuno di quattro moli si caricano 28 casse di provviste. L’ambulatorio ne prende 17. Quante casse restano? Costruisci 4 × 28 − 17, poi calcola 4 × 28 = 112 e 112 − 17 = 95. Il controllo con i numeri arrotondati è 4 × 30 − 20 = 100.

Perché giocare a Rifornimenti al faro?

  • 1

    Le parentesi sono tessere

    Le consegne 3 e 6 usano le parentesi, come in (94 − 10) ÷ 4 e (126 − 30) ÷ 4. Quando il simbolo successivo è una parentesi, le sole tessere sono ( e ). Nella fase Costruisci un’equazione le tessere dei segni sono +, −, × e ÷, e gli spazi vuoti mostrano □.

  • 2

    Il risultato, due sotto e quattro sopra

    Ogni passaggio di Calcola offre tre numeri, il risultato esatto, quel risultato meno 2 e quel risultato più 4. La consegna 2 calcola 56 + 27 = 83 e poi 83 − 19 = 64. La consegna 3 calcola 94 − 10 = 84, e per 84 ÷ 4 i pulsanti sono 21, 19 e 25. La consegna 4 calcola 4 × 36 = 144 e poi 144 − 29 = 115. La consegna 5 calcola 68 + 24 = 92 e poi 92 − 37 = 55. La consegna 6 calcola 126 − 30 = 96 e poi 96 ÷ 4 = 24.

  • 3

    La stima è il valore arrotondato

    Per (94 − 10) ÷ 4 il risultato esatto è 21, e Stima chiede 20 da (90 − 10) ÷ 4 = 20. Gli altri pulsanti sono 10 e 40. Il testo è 21 · Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta. I controlli delle sei consegne sono 4 × 30 − 20 = 100, 60 + 30 − 20 = 70, (90 − 10) ÷ 4 = 20, 4 × 40 − 30 = 130, 70 + 20 − 40 = 50 e (130 − 30) ÷ 4 = 25.

  • 4

    Riprova resta sul passaggio

    Una pressione sbagliata scrive Riprova. e disattiva quel pulsante. La fase e il numero della consegna restano gli stessi finché non si sceglie la tessera o la risposta giusta. Anche il conteggio della consegna resta fermo.

Domande Frequenti

Che cosa significano Costruisci un’equazione, Calcola e Stima?

Costruisci un’equazione vuol dire scegliere le tessere finché l’espressione è piena. Il testo è Scegli la prossima tessera. Calcola vuol dire scegliere il risultato esatto, prima su Calcola · 1 / 2 e poi su Calcola · 2 / 2. Il testo è Scegli il risultato esatto. Stima vuol dire usare i numeri arrotondati, e l’equazione si chiude con ≈ ?. Il testo è Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta.

Che cosa cambia nelle sei consegne?

La pagina non ha un comando per il livello. Le sei consegne si giocano in un solo ordine. Le consegne 1 e 4 moltiplicano e poi sottraggono, cioè 4 × 28 − 17, poi 4 × 36 − 29. Le consegne 2 e 5 addizionano e poi sottraggono, cioè 56 + 27 − 19, poi 68 + 24 − 37. Le consegne 3 e 6 sottraggono dentro le parentesi e dividono per 4, cioè (94 − 10) ÷ 4, poi (126 − 30) ÷ 4. I controlli arrotondati sono 4 × 30 − 20 = 100, 60 + 30 − 20 = 70, (90 − 10) ÷ 4 = 20, 4 × 40 − 30 = 130, 70 + 20 − 40 = 50 e (130 − 30) ÷ 4 = 25. L’ordine della consegna 1 dice In ciascuno di quattro moli si caricano 28 casse di provviste. L’ambulatorio ne prende 17. Quante casse restano? La consegna 2 dice Al porto ci sono 56 casse e ne arrivano altre 27. Poi 19 casse vengono mandate alla scuola. Quante casse restano? La consegna 3 dice Ci sono 94 casse. Mettine da parte 10 per le emergenze e dividi le altre in parti uguali tra 4 isole. Quante casse riceve ogni isola? La consegna 4 dice In ciascuno di quattro moli si caricano 36 casse di provviste. L’ambulatorio ne prende 29. Quante casse restano? La consegna 5 dice Al porto ci sono 68 casse e ne arrivano altre 24. Poi 37 casse vengono mandate alla scuola. Quante casse restano? La consegna 6 dice Ci sono 126 casse. Mettine da parte 30 per le emergenze e dividi le altre in parti uguali tra 4 isole. Quante casse riceve ogni isola?

Che cosa succede se una tessera o una risposta è sbagliata?

La riga di stato dice Riprova. e quel pulsante si disattiva. Le altre scelte restano utilizzabili. Il rimorchiatore non avanza, la fase non cambia e l’intestazione resta sulla stessa consegna.

Come si chiude una partita?

Porta a termine Stima sulla consegna 6 / 6. La fase diventa Tutte le consegne completate!, il conteggio è 6 / 6 e il pulsante dice Gioca ancora. Gioca ancora apre la consegna 1 / 6. Le consegne precedenti si chiudono con Consegna completata! e con Prossima consegna. Sulla consegna 1 compaiono 4 × 28 − 17 = 95 e, sotto, 4 × 30 − 20 = 100. Un pulsante sbagliato lascia il giocatore sul passaggio corrente.

Rifornimenti al faro è della quarta elementare?

Sì, della quarta elementare. Gli ordini usano addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione, poi un controllo con i numeri arrotondati dopo il risultato esatto. Lo schermo non ha un comando per scegliere un’altra classe.

0partite
Problemi a più passaggiGioca