Rifornimenti al faro
Un rimorchiatore nel porto porta le casse di provviste, e l’intestazione parte da 1 / 6, resta su 1 / 6 per tutta la prima consegna e poi sale fino a 6 / 6. Nella fase Costruisci un’equazione il testo è Scegli la prossima tessera. Calcola compare come Calcola · 1 / 2 e poi Calcola · 2 / 2, e il testo è Scegli il risultato esatto. La fase Stima mostra 95 · Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta.
Costruisci un’equazione
Leggi l’ordine delle casse di provviste. La fase mostra Costruisci un’equazione e il testo Scegli la prossima tessera. Gli spazi vuoti mostrano □. Le tessere dei segni sono +, −, × e ÷. Se il simbolo successivo è una parentesi, le sole tessere sono ( e ). Una tessera sbagliata scrive Riprova. e disattiva quel pulsante. Sulla prima consegna il conteggio resta 1 / 6.
Calcola
La fase diventa Calcola · 1 / 2, poi Calcola · 2 / 2. Il testo è Scegli il risultato esatto. Sul 2 / 2 la riga precedente resta visibile, 4 × 28 = 112. Scegli 112 tra 112, 110 e 116, poi scegli 95 tra 95, 93 e 99.
Stima
La fase passa a Stima. Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta. L’equazione usa ≈. Per 95 la scelta giusta è 100, insieme a 80 e 120. Sulla consegna 3 il testo è 21 · Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta. I pulsanti sono 20, 10 e 40, e la scelta giusta è 20.
Prossima consegna
Dopo Stima sulla consegna 1 la fase è Consegna completata!, l’equazione è 4 × 28 − 17 = 95, la riga sotto è 4 × 30 − 20 = 100 e il pulsante è Prossima consegna. Il conteggio è ancora 1 / 6 finché non si preme quel pulsante. Sul 6 / 6 la fase è Tutte le consegne completate! e il pulsante è Gioca ancora.
Tessere dell’equazione
Nella fase Costruisci un’equazione gli spazi vuoti mostrano □. Il testo è Scegli la prossima tessera. Le tessere dei segni sono +, −, × e ÷. Quando il simbolo successivo è una parentesi, le sole tessere sono ( e ). Lo spazio segnato si riempie se la tessera coincide. Una tessera sbagliata porta la scritta Riprova. Quel pulsante si disattiva e la fase resta Costruisci un’equazione.
Calcola · 1 / 2 e 2 / 2
Calcola divide l’equazione in due passaggi esatti, segnati Calcola · 1 / 2 e Calcola · 2 / 2. Il testo è Scegli il risultato esatto. Ogni passaggio offre il risultato esatto, quel risultato meno 2 e quel risultato più 4. Sul 2 / 2 della prima consegna resta la riga 4 × 28 = 112. Le scelte sono 112, 110 e 116, poi 95, 93 e 99.
Stima
La fase Stima chiude l’equazione con ≈ ?. Accanto al 95 il testo è 95 · Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta. I pulsanti sono 100, 80 e 120. La scelta giusta è 100, dal controllo 4 × 30 − 20 = 100.
Consegne da 1 / 6 a 6 / 6
Il conteggio parte da 1 / 6 e resta 1 / 6 per tutta la prima consegna, anche su Consegna completata!. Poi diventa 2 / 6, 3 / 6, 4 / 6, 5 / 6 e 6 / 6. Non compare mai 0 / 6. La consegna 6 si chiude su Tutte le consegne completate! con il conteggio 6 / 6 e il pulsante Gioca ancora. Gioca ancora riporta il conteggio a 1 / 6. Il pulsante del suono mostra ♪ quando l’audio è acceso e ♪̸ quando l’audio è spento. Il nome accessibile è sempre Audio.
Rifornimenti al faro ha sei problemi sulle casse di provviste, mentre un rimorchiatore attraversa il porto. Per ogni ordine si costruisce un’equazione, la si calcola in due passaggi e la si controlla con i numeri arrotondati. L’intestazione segue la consegna da 1 / 6 a 6 / 6. Quel conteggio resta 1 / 6 per tutta la prima consegna, poi passa a 2 / 6, 3 / 6, 4 / 6, 5 / 6 e 6 / 6. Gioca ancora riporta la pagina a 1 / 6. Lo 0 / 6 non compare. In ciascuno di quattro moli si caricano 28 casse di provviste. L’ambulatorio ne prende 17. Quante casse restano? Costruisci 4 × 28 − 17, poi calcola 4 × 28 = 112 e 112 − 17 = 95. Il controllo con i numeri arrotondati è 4 × 30 − 20 = 100.
Le parentesi sono tessere
Le consegne 3 e 6 usano le parentesi, come in (94 − 10) ÷ 4 e (126 − 30) ÷ 4. Quando il simbolo successivo è una parentesi, le sole tessere sono ( e ). Nella fase Costruisci un’equazione le tessere dei segni sono +, −, × e ÷, e gli spazi vuoti mostrano □.
Il risultato, due sotto e quattro sopra
Ogni passaggio di Calcola offre tre numeri, il risultato esatto, quel risultato meno 2 e quel risultato più 4. La consegna 2 calcola 56 + 27 = 83 e poi 83 − 19 = 64. La consegna 3 calcola 94 − 10 = 84, e per 84 ÷ 4 i pulsanti sono 21, 19 e 25. La consegna 4 calcola 4 × 36 = 144 e poi 144 − 29 = 115. La consegna 5 calcola 68 + 24 = 92 e poi 92 − 37 = 55. La consegna 6 calcola 126 − 30 = 96 e poi 96 ÷ 4 = 24.
La stima è il valore arrotondato
Per (94 − 10) ÷ 4 il risultato esatto è 21, e Stima chiede 20 da (90 − 10) ÷ 4 = 20. Gli altri pulsanti sono 10 e 40. Il testo è 21 · Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta. I controlli delle sei consegne sono 4 × 30 − 20 = 100, 60 + 30 − 20 = 70, (90 − 10) ÷ 4 = 20, 4 × 40 − 30 = 130, 70 + 20 − 40 = 50 e (130 − 30) ÷ 4 = 25.
Riprova resta sul passaggio
Una pressione sbagliata scrive Riprova. e disattiva quel pulsante. La fase e il numero della consegna restano gli stessi finché non si sceglie la tessera o la risposta giusta. Anche il conteggio della consegna resta fermo.
Costruisci un’equazione vuol dire scegliere le tessere finché l’espressione è piena. Il testo è Scegli la prossima tessera. Calcola vuol dire scegliere il risultato esatto, prima su Calcola · 1 / 2 e poi su Calcola · 2 / 2. Il testo è Scegli il risultato esatto. Stima vuol dire usare i numeri arrotondati, e l’equazione si chiude con ≈ ?. Il testo è Usa i numeri arrotondati per controllare la risposta.
La pagina non ha un comando per il livello. Le sei consegne si giocano in un solo ordine. Le consegne 1 e 4 moltiplicano e poi sottraggono, cioè 4 × 28 − 17, poi 4 × 36 − 29. Le consegne 2 e 5 addizionano e poi sottraggono, cioè 56 + 27 − 19, poi 68 + 24 − 37. Le consegne 3 e 6 sottraggono dentro le parentesi e dividono per 4, cioè (94 − 10) ÷ 4, poi (126 − 30) ÷ 4. I controlli arrotondati sono 4 × 30 − 20 = 100, 60 + 30 − 20 = 70, (90 − 10) ÷ 4 = 20, 4 × 40 − 30 = 130, 70 + 20 − 40 = 50 e (130 − 30) ÷ 4 = 25. L’ordine della consegna 1 dice In ciascuno di quattro moli si caricano 28 casse di provviste. L’ambulatorio ne prende 17. Quante casse restano? La consegna 2 dice Al porto ci sono 56 casse e ne arrivano altre 27. Poi 19 casse vengono mandate alla scuola. Quante casse restano? La consegna 3 dice Ci sono 94 casse. Mettine da parte 10 per le emergenze e dividi le altre in parti uguali tra 4 isole. Quante casse riceve ogni isola? La consegna 4 dice In ciascuno di quattro moli si caricano 36 casse di provviste. L’ambulatorio ne prende 29. Quante casse restano? La consegna 5 dice Al porto ci sono 68 casse e ne arrivano altre 24. Poi 37 casse vengono mandate alla scuola. Quante casse restano? La consegna 6 dice Ci sono 126 casse. Mettine da parte 30 per le emergenze e dividi le altre in parti uguali tra 4 isole. Quante casse riceve ogni isola?
La riga di stato dice Riprova. e quel pulsante si disattiva. Le altre scelte restano utilizzabili. Il rimorchiatore non avanza, la fase non cambia e l’intestazione resta sulla stessa consegna.
Porta a termine Stima sulla consegna 6 / 6. La fase diventa Tutte le consegne completate!, il conteggio è 6 / 6 e il pulsante dice Gioca ancora. Gioca ancora apre la consegna 1 / 6. Le consegne precedenti si chiudono con Consegna completata! e con Prossima consegna. Sulla consegna 1 compaiono 4 × 28 − 17 = 95 e, sotto, 4 × 30 − 20 = 100. Un pulsante sbagliato lascia il giocatore sul passaggio corrente.
Sì, della quarta elementare. Gli ordini usano addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione, poi un controllo con i numeri arrotondati dopo il risultato esatto. Lo schermo non ha un comando per scegliere un’altra classe.