Dirigibile decimale
Carica i pezzi numerati nei posti Unità, Decimi, Centesimi e Millesimi del dirigibile. Componi i decimali a partire dalla forma normale, dalla forma espansa o da un indizio con unità e millesimi, poi completa sei consegne. Ogni nuova partita propone numeri diversi, compresi gli zeri che occupano una posizione.
Leggi la consegna
Il gioco si apre con una consegna subito giocabile. Leggi Componi questo decimale e decidi quale cifra va in ogni posizione.
Carica i pezzi
Scegli uno dei quattro pezzi, poi tocca Unità, Decimi, Centesimi o Millesimi. Usa il tocco o il mouse, oppure Tab e Invio o Spazio.
Controlla Valore del carico
Osserva come cambiano il decimale e la somma espansa. Se un pezzo è nel posto sbagliato, tocca quel posto per restituirlo e poi sistemalo di nuovo.
Fai partire il dirigibile
Riempi tutti e quattro i posti e scegli Fai partire il dirigibile. Se il numero corrisponde, il dirigibile parte con il carico e ottieni 100 punti. Se sbagli, il carico rimane disponibile per le correzioni.
Completa il percorso
Scegli Prossima consegna dopo una partenza riuscita. Dopo sei consegne, Gioca ancora avvia sei nuovi problemi e azzera Punti e Serie. Anche Nuova partita permette di ricominciare in qualsiasi momento.
Quattro posti per il carico
Scegli un pezzo numerato, poi il posto del suo valore posizionale. Il pezzo sale a bordo; tocca un posto occupato per restituirlo. Devi riempire tutti e quattro i posti, anche con gli zeri.
Tre tipi di indizi
Le consegne alternano un decimale, una somma in forma espansa e un indizio come 3 unità e 482 millesimi. Componi lo stesso numero a quattro posizioni in ciascun formato.
I valori cambiano mentre carichi
Valore del carico mostra il decimale e la somma rappresentati dalla disposizione attuale. Ogni posto mostra anche il contributo della sua cifra: un 8 nei Centesimi contribuisce con 0.08.
Sei consegne e nuove partite
Ogni partita contiene sei numeri senza ripetizioni, da 0.001 a 9.999. Alcuni turni includono appositamente uno zero nei decimi o nei centesimi. Gioca ancora estrae un nuovo gruppo.
Punti, Serie e Record
Un tentativo riuscito con Fai partire il dirigibile vale 100 punti. Una partenza errata azzera Serie senza togliere punti o carichi. Record e la preferenza audio vengono salvati in questo browser quando la memorizzazione è disponibile.
Dirigibile decimale è un gioco di carico basato sul valore posizionale dei decimali fino ai millesimi. I giocatori sistemano quattro pezzi numerati su un dirigibile illustrato, con un posto per ogni posizione. Non occorre digitare e non c'è un timer. Per 3.482, carica il 3 nelle Unità, il 4 nei Decimi, l'8 nei Centesimi e il 2 nei Millesimi. Valore del carico diventa 3 + 0.4 + 0.08 + 0.002 = 3.482. Lo stesso numero può apparire come somma espansa o come 3 unità e 482 millesimi. Per 1.007, entrambi i posti centrali devono contenere uno zero; il 7 va nei Millesimi, dove vale 0.007.
Collega cifre e valori
Spostando una cifra da un posto all'altro cambia il suo contributo. Un 4 può rappresentare 4, 0.4, 0.04 o 0.004 in base alla sua posizione.
Passa tra rappresentazioni
Gli indizi in forma normale, in forma espansa e con unità e millesimi si riferiscono alla stessa struttura di valore posizionale.
Dai un ruolo agli zeri
Anche i carichi con lo zero devono salire a bordo. Così diventano visibili i decimi e i centesimi vuoti in un numero come 1.007.
Correggi senza conto alla rovescia
Non ci sono timer né un limite di vite. Una partenza errata lascia il tempo di controllare il valore di ogni posto e riordinare il carico.
I quattro posti sono Unità, Decimi, Centesimi e Millesimi. I numeri vanno da 0.001 a 9.999 e sono mostrati con tre cifre decimali, inclusi gli zeri finali.
Tocca il posto occupato per riportare il pezzo sulla piattaforma di carico. Scegli di nuovo quel pezzo e poi un posto vuoto. Non occorre trascinare né digitare una risposta.
Gli zeri occupano posizioni. In 1.007 le cifre dei decimi e dei centesimi sono zero, quindi entrambi i posti richiedono un carico zero prima che Fai partire il dirigibile diventi disponibile.
Ogni partenza corretta vale 100 punti, per un totale di 600 nelle sei consegne. Serie conta le partenze corrette consecutive e si azzera dopo una partenza errata. Un errore non sottrae Punti. Record conserva localmente il punteggio più alto di una partita.
No. Ogni partita genera sei numeri senza ripetizioni e ripete due volte il ciclo dei tre formati di indizi. Nuova partita e Gioca ancora azzerano Punti e Serie mantenendo Record.
Sì. Usa Tab per raggiungere i pulsanti dei carichi e dei posti, poi premi Invio o Spazio per attivarli. Silenzia spegne il sottofondo musicale tranquillo; Attiva audio lo riaccende. L'impostazione audio salvata viene riutilizzata alla visita successiva.