Putar roda untuk secara acak memilih salah satu dari 16 genre video game ikonik! Temukan asal usul setiap genre, kategori, dan potongan sejarah game yang menarik — dari asal-usul Soviet Tetris hingga konser Fortnite yang dihadiri 12 juta pemain dan status StarCraft sebagai olahraga nasional Korea.
Klik atau ketuk roda berputar untuk memutarnya. Saat berhenti, Anda akan menemukan genre video game yang dipilih secara acak — lengkap dengan kategori, asal geografisnya, dan fakta menarik tentang sejarahnya, dampak budayanya, atau inovasi teknisnya.
16 genre video game ikonik dari klasik Arcade hingga Esports Kompetitif
8 kategori berbeda: Aksi, RPG, Strategi, Arcade, Dunia Terbuka, Kompetitif, Horor, Ritme
Asal geografis dan historis untuk setiap genre
Fakta menarik mencakup lebih dari 50 tahun sejarah gaming
Mencakup segalanya mulai dari Pong (1972) hingga Battle Royale modern
Roda putar bertema neon cyberpunk gelap
Roda Putar Genre Video Game adalah alat edukatif yang membawa Anda melewati 16 kategori video game yang menentukan — dari genre Aksi (FPS, Fighting, Stealth, Aksi-Petualangan) dan tradisi RPG (Role-Playing Games, MMORPG) hingga Strategi (RTS, MOBA), klasik Arcade (Platformer, Puzzle, Balapan, Olahraga, Ritme), Dunia Terbuka, Battle Royale Kompetitif, dan Survival Horor. Setiap entri mengungkap cerita mengejutkan di balik genre yang Anda kira Anda kenal.
Baik Anda seorang gamer yang ingin menjelajahi genre baru, seorang siswa yang mempelajari budaya digital, pengembang game yang mencari inspirasi, atau hanya penasaran dari mana game favorit Anda berasal, roda putar ini memberikan jawabannya. Pelajari mengapa Metal Gear ada karena perangkat kerasnya terlalu lemah untuk pertempuran, bagaimana Dance Dance Revolution membalikkan obesitas masa kanak-kanak di Jepang, mengapa Tetris dipatenkan oleh pemerintah Soviet, dan bagaimana peta kustom Warcraft III melahirkan industri MOBA bernilai miliaran dolar.
Game olahraga adalah yang pertama — Pong (1972) secara teknis adalah game olahraga (tenis). Kategori genre yang dikenali pertama muncul pada akhir 1970-an dan awal 1980-an ketika game tembak-menembak, platformer, dan petualangan mulai berbeda satu sama lain. Genre platformer seperti yang kita kenal didefinisikan oleh Donkey Kong (1981) dan disempurnakan oleh Super Mario Bros (1985).
StarCraft (1998) tiba di Korea Selatan tepat ketika negara tersebut sedang memperluas infrastruktur internet dan budaya PC bang (kafe internet) selama pemulihan ekonomi dari krisis keuangan 1997. Keseimbangan sempurna antara tiga faksi asimetris dalam game menjadikannya ideal untuk permainan kompetitif. Saluran TV kabel Korea yang sepenuhnya didedikasikan untuk siaran StarCraft diluncurkan pada tahun 2000, menciptakan pemain profesional dengan status selebriti dan pengikut penggemar yang sebanding dengan atlet tradisional.
Minecraft memegang rekor dengan lebih dari 238 juta kopi terjual di semua platform. Ini adalah game terlaris di setiap kategori utama: PC, konsol, dan seluler. Grand Theft Auto V (2013) adalah produk hiburan tunggal paling menguntungkan dalam sejarah dengan pendapatan lebih dari $8 miliar, melampaui film, album, atau buku tunggal mana pun.
'Efek Tetris' adalah fenomena yang didokumentasikan secara ilmiah di mana pemain yang menghabiskan waktu lama bermain Tetris mulai melihat bentuk-bentuk yang jatuh dalam mimpi mereka, dalam objek dunia nyata, dan dalam penglihatan tepi mereka. Ini adalah salah satu studi pertama yang menunjukkan bahwa video game dapat secara fisik mengubah pola pemrosesan otak. Efek ini telah diamati pada game berbasis pola lainnya dan dipelajari dalam psikologi kognitif.
Kekerasan grafis dalam DOOM (1993) dan Mortal Kombat mendorong Senator AS Joe Lieberman dan Herb Kohl untuk mengadakan dengar pendapat Kongres pada tahun 1993 tentang kekerasan video game dan dampaknya pada anak-anak. Menghadapi ancaman regulasi pemerintah, industri video game secara preemptif menciptakan Entertainment Software Rating Board (ESRB) pada tahun 1994 sebagai badan pengatur mandiri yang masih memberi peringkat semua game yang dijual di Amerika Utara hingga hari ini.
The International 2021 dari Dota 2 memegang rekor dengan total hadiah sekitar $40 juta — hadiah terbesar dalam sejarah esports. Secara unik, kumpulan hadiah ini sepenuhnya didanai oleh transaksi mikro komunitas (sistem Battle Pass), bukan oleh pengembang secara langsung. Piala Dunia Fortnite 2019 memberikan hadiah $30 juta, dengan Kyle 'Bugha' Giersdorf yang berusia 16 tahun memenangkan $3 juta secara individu.