पहले क्वाड्रंट वाले खजाने के नक्शे पर हर लैंडमार्क को ढूंढें और उसका X और Y दर्ज करें। बच्चे मूल बिंदु (ओरिजिन) से एक डैश ग्रिड पर समुद्री डाकू, खजाने के बक्से और ताड़ के पेड़ों को प्लॉट करते हैं, जिससे चौथी और पांचवीं कक्षा के छात्रों के लिए कोऑर्डिनेट-प्लेन की समझ मजबूत होती है।
नक्शे को छुओ या पहले X फिर Y लिखो। मूल नीचे बाएँ है।
ग्रिड 0–4 × 0–3 — मूल से कुछ कदम

मोड और ग्रिड चुनें
टाइमड या सर्वाइवल मोड चुनें, फिर आसान, मध्यम या कठिन स्तर चुनें। आइलैंड नए लैंडमार्क्स के साथ दोबारा तैयार हो जाएगा।
लोकेट क्लू (Locate Clue) पढ़ें
स्क्रीन पर एक आइकन दिखेगा। मैप पर उसी आइकन को ढूंढें और नीचे बाईं ओर (0, 0) से शुरू करके, X के साथ गिनें, और फिर Y के साथ ऊपर की ओर गिनें।
ऑर्डर्ड पेयर दर्ज करें
मैप पर टैप करें, या पैड पर X और Y टाइप करें। अपना पॉइंट प्लॉट करने के लिए OK दबाएं।
अगला लैंडमार्क प्लॉट करें
सही पेयर मिलने पर सेल चमक उठेगा और एक पॉइंट जुड़ जाएगा। गलत होने पर सही कोऑर्डिनेट्स दिखाई देंगे। समय खत्म होने या जीवन समाप्त होने तक शिकार जारी रखें।
डैश ग्रिड वाला आइलैंड मैप
X और Y अक्षों के नीचे एक चित्रित फर्स्ट-क्वाड्रंट आइलैंड है। लैंडमार्क पूर्णांक बिंदुओं (integer points) पर स्थित हैं ताकि छात्र अनुमान लगाने के बजाय मूल बिंदु से इकाइयों को गिन सकें।
टाइप करें या मैप पर टैप करें
X और फिर Y भरने के लिए नंबर पैड का उपयोग करें, या दोनों मानों को दर्ज करने के लिए ग्रिड के किसी इंटरसेक्शन पर टैप करें। OK दबाकर ऑर्डर्ड पेयर की पुष्टि करें।
तीन ग्रिड आकार
आसान (Easy) मोड में 0–4 गुणा 0–3 का मैप होता है। मध्यम (Medium) मोड 0–8 गुणा 0–4 के क्लासिक शिकार से मेल खाता है। कठिन (Hard) मोड भीड़भाड़ वाले किनारे के साथ 0–10 गुणा 0–6 तक फैला होता है।
टाइमड रेड या सर्वाइवल मोड
75-सेकंड की घड़ी के खिलाफ दौड़ें, या तीन जिंदगियों के साथ खेलें। हाई स्कोर डिवाइस पर सेव रहते हैं ताकि छात्र अपने पिछले स्कोर को हरा सकें।
आइलैंड कोऑर्डिनेट्स एक फर्स्ट-क्वाड्रंट ग्राफिंग गेम है। छात्र खजाने के नक्शे पर समुद्री डाकू, बक्से, ताड़ के पेड़ और अन्य लैंडमार्क ढूंढते हैं, और फिर प्रत्येक ऑर्डर्ड पेयर (x, y) को दर्ज करते हैं। ग्रिड हमेशा नीचे बाईं ओर मूल बिंदु (0,0) से शुरू होता है, जो पांचवीं कक्षा के कोऑर्डिनेट-प्लेन पाठों के अनुरूप है जहां x-अक्ष (क्षैतिज) और y-अक्ष (ऊर्ध्वाधर) की शुरुआत होती है। आसान, मध्यम और कठिन मैप ग्रिड को बड़ा करते हैं ताकि एक ही तकनीक छोटे बोर्ड से लेकर जटिल खोज तक काम करे।
ऑर्डर्ड पेयर को ठोस बनाता है
बच्चे ग्रिड पॉइंट पर एक वास्तविक वस्तु देखते हैं और फिर पेयर लिखते हैं। विजुअल-टू-सिंबल का यह लूप शुरुआती कोऑर्डिनेट-प्लेन सीखने का मुख्य आधार है।
ओरिजिन और दिशा का अभ्यास
हर राउंड (0, 0) से शुरू होता है। छात्रों को X के लिए दाएं और Y के लिए ऊपर जाना होता है, जिससे दोनों मानों को आपस में बदलने की सामान्य गलती नहीं होती।
टच और कीबोर्ड पर काम करता है
टैबलेट पर सेल को टैप करना तेज़ है। नंबर पैड क्लासरूम की ग्राफिंग वर्कशीट्स के समान है जहां छात्र खुद पेयर लिखते हैं।
पाठ के साथ विकसित होता है
5-गुणा-4 का बोर्ड शुरुआती पाठों के लिए पर्याप्त है। बड़े मैप नियमों को बदले बिना अधिक गिनती और अधिक लैंडमार्क जोड़ने की चुनौती देते हैं।
यह केवल पहला क्वाड्रंट है। X और Y कभी नकारात्मक नहीं होते, जो चौथी और पांचवीं कक्षा में कोऑर्डिनेट प्लेन के सामान्य परिचय के अनुकूल है।
नहीं। X और Y भरने के लिए मैप पर टैप करें, फिर OK दबाएं। यदि आप वर्कशीट-शैली का अभ्यास करना चाहते हैं, तो आप पैड का उपयोग करके टाइप भी कर सकते हैं।
ग्रिड का आकार और लैंडमार्क्स की संख्या बदल जाती है। आसान 0–4 गुणा 0–3 है। मध्यम 0–8 गुणा 0–4 है। कठिन 0–10 गुणा 0–6 है।
गेम इसे गलत बताएगा और सही पॉइंट को हाइलाइट करेगा ताकि आप अपना दर्ज किया हुआ पेयर और सही पेयर, दोनों देख सकें।
चौथी और पांचवीं कक्षा (लगभग 9–11 वर्ष) के लिए, जब छात्र पहली बार पहले क्वाड्रंट में ऑर्डर्ड पेयर्स को प्लॉट करना सीखते हैं। छोटे बच्चे आसान स्तर का उपयोग कर सकते हैं; बड़े छात्र कठिन स्तर के साथ दौड़ लगा सकते हैं।
त्रिकोणमितीय अनुपात — हाई स्कूल गणित प्रश्नोत्तरी
साइन, कोसाइन और टैंजेंट में महारत हासिल करें — तीन मूलभूत त्रिकोणमितीय अनुपात। तीन स्तरों में 45 प्रश्न: ज्यामिति (SOHCAHTOA परिभाषाएँ, 3-4-5 त्रिभुज, विशेष कोण 30/45/60), पूर्व-कलन (व्युत्क्रम फलन csc/sec/cot, रेडियन रूपांतरण, सह-फलन पहचान), और उन्नत (व्युत्क्रम त्रिकोणमिति, दूसरे चतुर्थांश के मान, पाइथागोरस पहचान, वास्तविक दुनिया के त्रिभुज अनुप्रयोग)।