रेत का फर्श। एक स्लेट पर भाग (division) का सवाल लिखा है। रेत के सांचे एक घूमने वाली मेज पर घूम रहे हैं। करछुल (ladle) को खींचें और पिघली हुई धातु को उस सांचे में डालें जो भागफल (quotient) है, इससे पहले कि गर्मी खत्म हो जाए। तीसरी और चौथी कक्षा के छात्रों के लिए भाग के तथ्यों में निपुणता हासिल करने के लिए बनाया गया है — एक-अंकीय भाजक, घूमते हुए गेट, और कोई बहुविकल्पीय प्रश्न नहीं।
स्लेट पढ़ें
टिकट पर एक सवाल जैसे 48 ÷ 6 लिखा होगा। आपको उस सांचे में धातु डालनी है जो इसका भागफल यानी 8 है।
मेज को देखें
रेत के सांचे रेल के नीचे घूम रहे हैं। करछुल के नीचे जो सांचा है वह चमक उठेगा। यदि आप अभी धातु डालेंगे तो वह उसी गेट पर गिरेगी।
धातु डालें
करछुल को खींचें, और जब सही संख्या वाला सांचा नीचे हो तो उसे छोड़ दें। आठ सही बार डालने पर आप जीत जाएंगे। तीन बार गलत डालने पर गेम खत्म हो जाएगा।
गर्मी बनाए रखें
हीट बार धीरे-धीरे कम होता है। यदि धातु डालने से पहले यह खाली हो गया, तो वह मौका बेकार चला जाएगा।
घूमता हुआ फर्श
नंबर लिखे हुए रेत के सांचे एक फाउंड्री टर्नटेबल पर घूमते हैं। सही गेट एक जगह नहीं रुकता। आपको मेज के चलते हुए ही धातु डालनी होगी।
करछुल को खींचें
पिघली हुई धातु एक क्रेन रेल पर लटकी होती है। उसे खींचें, और स्लेट पर दिए गए सही उत्तर वाले सांचे के ऊपर छोड़ दें। सही होने पर धातु ठंडी होकर जम जाती है। गलत होने पर रेत बिखर जाती है।
गर्मी खत्म होना
प्रत्येक बार में एक हीट बार (गर्मी का मीटर) होता है। बहुत अधिक प्रतीक्षा करने पर धातु ठंडी हो जाएगी — यानी एक चूक।
तीन स्तर
आसान (Easy) स्तर में ÷2, ÷5, और ÷10 का उपयोग होता है। मध्यम (Medium) में ÷3, ÷4, ÷6, और ÷8 जुड़ जाते हैं। कठिन (Hard) में सभी तथ्य मिल जाते हैं और मेज तेजी से घूमती है।
Sprue Gate तीसरी और चौथी कक्षा के छात्रों के लिए भाग सिखाने वाला एक गेम है। एक फाउंड्री स्लेट पर भाग का सवाल दिखता है। बच्चों को एक करछुल खींचकर पिघली हुई धातु को उस सांचे में डालना होता है जो भागफल है। यह चलते-फिरते फर्श पर भाग के तथ्यों का अभ्यास करने का एक अनूठा तरीका है।
उत्तर बदलता रहता है
सही सांचा करछुल के नीचे से गुजर जाएगा। बच्चों को मेज के घूमते समय ही 36 ÷ 4 का उत्तर पता होना चाहिए।
सिर्फ क्लिक नहीं, धातु डालें
कंट्रोल एक रेल पर लटकी करछुल जैसा है। सही या गलत होने पर रेत का व्यवहार बदलता है — जमना या बिखरना — जो कि केवल एक हरे रंग के लेबल से बेहतर है।
गर्मी से बढ़ती गति
एक खत्म होती हीट बार बच्चों को सोचने पर मजबूर करती है। यह बिना किसी स्टॉपवॉच के दबाव के तथ्यों को याद रखने में मदद करती है।
स्पर्श का अनुभव
करछुल को खींचने का अनुभव बच्चों को खेल में जोड़े रखता है।
भागफल में। यदि स्लेट पर 45 ÷ 5 लिखा है, तो 9 लिखे हुए सांचे में धातु डालें। अन्य संख्याएँ केवल भ्रमित करने के लिए हैं।
करछुल को दबाएं, उसे रेल पर खींचें और छोड़ दें। पिघली हुई धातु करछुल के ठीक नीचे मौजूद सांचे में गिर जाएगी।
वह मौका चूक माना जाएगा। आपकी एक हीट कम हो जाएगी। तीन चूक के बाद गेम खत्म हो जाएगा। आठ सही बार डालने पर आप जीत जाएंगे।
भाजक की संख्या, मेज की गति और हीट बार खत्म होने की गति। कठिन स्तर में 9 और 12 तक के कठिन तथ्य आते हैं।
तीसरी और चौथी कक्षा (लगभग 8-10 वर्ष), जब छात्र एक-अंकीय भाग के तथ्यों को सीख रहे होते हैं। ÷2, ÷5, और ÷10 के लिए 'आसान' स्तर का उपयोग करें।
