Lanternes décimales
Allume une lanterne du jardin en remplissant sa grille de cent pour représenter une fraction ou un nombre décimal. Ajoute une bande valant 1/10 ou une case valant 1/100 et observe le modèle et le nombre décimal changer ensemble. Termine huit lanternes, puis rejoue avec de nouveaux objectifs.
Lire Objectif
La première lanterne est immédiatement prête. Lis la fraction ou le nombre décimal à côté d'Objectif et rappelle-toi que la grille entière représente un tout.
Ajouter une bande
Utilise Ajouter une bande pour éclairer dix cases à la fois. Son étiquette indique 1/10 = 0.10. Pour 3/10, trois bandes terminent la lanterne.
Ajouter une case
Utilise Ajouter une case pour chaque centième restant. Pour 47/100, quatre bandes et sept cases remplissent la bonne surface. La fraction et le nombre décimal changent à chaque action.
Annuler ou Vider
Annuler retire le dernier ajout ; Vider vide la lanterne. Si tu dépasses l'objectif, retire des cases et réessaie. La manche reste disponible, mais son bonus de série est perdu.
Lanterne suivante et Rejouer
Le bon modèle s'allume automatiquement. Lis l'équation terminée et sélectionne Lanterne suivante. Après huit lanternes, Rejouer commence une nouvelle partie. Utilise Muet ou Son activé pour régler la musique. Tabulation puis Entrée ou Espace fonctionnent sur tous les boutons.
Construire avec deux tailles
Ajouter une bande place dix cases éclairées. Ajouter une case en place une. Les deux actions remplissent visiblement la lanterne depuis le coin supérieur gauche.
Trois écritures pour les objectifs
Les manches alternent entre fractions de dénominateur dix, fractions de dénominateur cent et nombres décimaux, y compris de petits centièmes et un entier.
Allumage automatique
Lorsque le modèle correspond à l'objectif, la lanterne s'allume, révèle l'équation d'équivalence et active Lanterne suivante. Aucune réponse à saisir ni vérification séparée n'est nécessaire.
Score, Série et Record
Chaque lanterne rapporte 100 points plus 10 par réussite consécutive sans dépassement, dans la limite de 50 points bonus. Dépasser l'objectif remet la Série à zéro et supprime le bonus de cette manche. Le Record et le réglage du son sont enregistrés dans ce navigateur.
De nouvelles parties de huit lanternes
Les objectifs proviennent de réserves mélangées, sans répétition avant leur renouvellement. Rejouer remet la partie à zéro et tire de nouveaux objectifs. Le tactile, la souris et le clavier activent les mêmes commandes.
Lanternes décimales est un jeu de construction dans un jardin consacré aux parties d'un tout. La lanterne possède 100 cases égales. Une bande éclaire dix cases : elle représente donc 1/10 = 10/100 = 0.10. Une seule case représente 1/100 = 0.01. Les objectifs alternent entre dixièmes, centièmes et écriture décimale. Pour un objectif de 47/100, ajoute quatre bandes et sept cases. Le modèle affiche 47/100 = 0.47. Pour 3/10, trois bandes éclairent 30 cases et l'équation terminée affiche 3/10 = 30/100 = 0.30 = 0.3. La lanterne s'allume automatiquement lorsque la surface remplie correspond à l'objectif.
Voir un tout
La grille de cent reste de taille fixe tandis que les bandes et les cases individuelles font varier la partie colorée.
Relier fractions et décimaux
Après chaque action, le modèle affiche une fraction de dénominateur 100 à côté de son écriture décimale.
Reconnaître les dixièmes équivalents
Les multiples de dix terminés montrent la fraction correspondante de dénominateur dix et le nombre équivalent à une décimale.
S'entraîner sans compte à rebours
Annuler et Vider permettent de corriger sans perdre de vie. Aucun chronomètre ne t'empêche de compter et de comparer tranquillement.
Une des cent cases égales représente 1/100 de la lanterne, soit 0.01. Dix cases forment une bande valant 10/100 = 1/10 = 0.10.
Ils désignent la même quantité : trois dixièmes et trente centièmes. Le zéro supplémentaire montre les centièmes sans changer la valeur. Les multiples de dix terminés présentent les deux écritures.
Oui. Annuler retire le dernier ajout et Vider vide la grille. Dépasser l'objectif remet la Série à zéro et supprime le bonus de la manche, mais tu peux toujours la terminer pour 100 points.
Une partie contient huit lanternes, sans compte à rebours ni vies. Tu décides quand avancer après chaque réussite. Rejouer remet le Score et la Série à zéro tout en conservant le Record.
Non. Des réserves mélangées proposent des dixièmes, des centièmes et des décimaux. Chaque réserve évite les répétitions jusqu'à épuisement, et rejouer permet de continuer à tirer de nouveaux défis.
Oui. Les grands boutons acceptent le tactile et la souris. Au clavier, utilise Tabulation pour atteindre une commande, puis Entrée ou Espace. Il n'y a ni réponse à saisir ni curseur. La musique démarre après une interaction et peut être coupée.