Περιστρέψτε τον τροχό για να προσγειωθείτε τυχαία σε ένα από τα 16 εμβληματικά είδη βιντεοπαιχνιδιών! Ανακαλύψτε την προέλευση, την κατηγορία και ένα συναρπαστικό κομμάτι ιστορίας των παιχνιδιών για κάθε είδος — από τις σοβιετικές ρίζες του Tetris μέχρι τις συναυλίες του Fortnite με 12 εκατομμύρια παίκτες και την κατάσταση του StarCraft ως κορεατικού εθνικού αθλήματος.
Κάντε κλικ ή αγγίξτε τον τροχό περιστροφής για να τον θέσετε σε κίνηση. Όταν σταματήσει, θα ανακαλύψετε ένα τυχαία επιλεγμένο είδος βιντεοπαιχνιδιού — μαζί με την κατηγορία του, τη γεωγραφική του προέλευση και ένα συναρπαστικό στοιχείο σχετικά με την ιστορία του, την πολιτιστική του επίδραση ή την τεχνική του καινοτομία.
16 εμβληματικά είδη βιντεοπαιχνιδιών από κλασικά Arcade έως ανταγωνιστικά Esports
8 διακριτές κατηγορίες: Δράση, RPG, Στρατηγική, Arcade, Ανοιχτός Κόσμος, Ανταγωνιστικά, Τρόμου, Ρυθμικά
Γεωγραφική και ιστορική προέλευση για κάθε είδος
Συναρπαστικά στοιχεία που καλύπτουν 50+ χρόνια ιστορίας των παιχνιδιών
Καλύπτει τα πάντα από το Pong (1972) μέχρι τα σύγχρονα Battle Royale
Σκοτεινός cyberpunk νέον θεματικός τροχός περιστροφής
Ο Τροχός Πιθανοτήτων Ειδών Βιντεοπαιχνιδιών είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο που σας καθοδηγεί μέσα από 16 καθοριστικές κατηγορίες βιντεοπαιχνιδιών — από τα είδη Δράσης (FPS, Fighting, Stealth, Action-Adventure) και τις παραδόσεις RPG (Role-Playing Games, MMORPGs) μέχρι τη Στρατηγική (RTS, MOBA), τα κλασικά Arcade (Platformer, Puzzle, Racing, Sports, Rhythm), τον Ανοιχτό Κόσμο, τα Ανταγωνιστικά Battle Royale και τον Τρόμο Επιβίωσης. Κάθε καταχώριση αποκαλύπτει τις εκπληκτικές ιστορίες πίσω από είδη που νομίζατε ότι γνωρίζατε.
Είτε είστε gamer που θέλει να εξερευνήσει ένα νέο είδος, φοιτητής που μελετά την ψηφιακή κουλτούρα, προγραμματιστής παιχνιδιών που αναζητά έμπνευση, είτε απλά περίεργος για το πώς προέκυψαν τα αγαπημένα σας παιχνίδια, αυτός ο τροχός προσφέρει. Μάθετε γιατί υπήρχε το Metal Gear επειδή το υλικό ήταν πολύ αδύναμο για μάχη, πώς το Dance Dance Revolution αντιστράφηκε η παιδική παχυσαρκία στην Ιαπωνία, γιατί το Tetris κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας από τη σοβιετική κυβέρνηση και πώς ένας προσαρμοσμένος χάρτης του Warcraft III γέννησε τη βιομηχανία MOBA αξίας δισεκατομμυρίων.
Τα αθλητικά παιχνίδια ήρθαν πρώτα — το Pong (1972) ήταν τεχνικά ένα αθλητικό παιχνίδι (τένις). Οι πρώτες αναγνωρίσιμες κατηγορίες ειδών εμφανίστηκαν στα τέλη της δεκαετίας του 1970 και στις αρχές της δεκαετίας του 1980, όταν τα παιχνίδια σκοποβολής, τα platformers και τα παιχνίδια περιπέτειας άρχισαν να διαφοροποιούνται μεταξύ τους. Το είδος platformer όπως το γνωρίζουμε καθορίστηκε από το Donkey Kong (1981) και τελειοποιήθηκε από το Super Mario Bros (1985).
Το StarCraft (1998) έφτασε στη Νότια Κορέα ακριβώς τη στιγμή που η χώρα επέκτεινε την υποδομή του διαδικτύου και την κουλτούρα των PC bang (internet cafe) κατά την οικονομική ανάκαμψη από την οικονομική κρίση του 1997. Η τέλεια ισορροπία του παιχνιδιού μεταξύ τριών ασύμμετρων φατριών το κατέστησε ιδανικό για ανταγωνιστικό παιχνίδι. Κορεατικά κανάλια καλωδιακής τηλεόρασης αφιερωμένα αποκλειστικά στη μετάδοση του StarCraft ξεκίνησαν το 2000, δημιουργώντας επαγγελματίες παίκτες με σταρ status και οπαδούς συγκρίσιμους με παραδοσιακούς αθλητές.
Το Minecraft κατέχει το ρεκόρ με πάνω από 238 εκατομμύρια αντίτυπα που πωλήθηκαν σε όλες τις πλατφόρμες. Είναι το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις σε κάθε μεγάλη κατηγορία: PC, κονσόλα και κινητό. Το Grand Theft Auto V (2013) είναι το πιο κερδοφόρο μεμονωμένο προϊόν ψυχαγωγίας στην ιστορία με έσοδα άνω των 8 δισεκατομμυρίων δολαρίων, ξεπερνώντας οποιαδήποτε μεμονωμένη ταινία, άλμπουμ ή βιβλίο.
Το 'φαινόμενο Tetris' είναι ένα επιστημονικά τεκμηριωμένο φαινόμενο όπου οι παίκτες που περνούν εκτεταμένο χρόνο παίζοντας Tetris αρχίζουν να βλέπουν πτώσεις σχημάτων στα όνειρά τους, σε αντικείμενα του πραγματικού κόσμου και στην περιφερειακή τους όραση. Ήταν μία από τις πρώτες μελέτες που έδειξαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να αλλάξουν φυσικά τα πρότυπα επεξεργασίας του εγκεφάλου. Το φαινόμενο έχει παρατηρηθεί έκτοτε και με άλλα παιχνίδια βασισμένα σε πρότυπα και μελετάται στην γνωστική ψυχολογία.
Η βίαιη βία του DOOM (1993) και του Mortal Kombat ώθησε τους Αμερικανούς γερουσιαστές Joe Lieberman και Herb Kohl να διεξαγάγουν ακροάσεις στο Κογκρέσο το 1993 σχετικά με τη βία στα βιντεοπαιχνίδια και τον αντίκτυπό της στα παιδιά. Αντιμετωπίζοντας την απειλή της κυβερνητικής ρύθμισης, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών δημιούργησε προληπτικά το Entertainment Software Rating Board (ESRB) το 1994 ως αυτορυθμιζόμενο σώμα που εξακολουθεί να αξιολογεί όλα τα παιχνίδια που πωλούνται στη Βόρεια Αμερική σήμερα.
Το The International 2021 του Dota 2 κατέχει το ρεκόρ με περίπου 40 εκατομμύρια δολάρια σε συνολικά χρηματικά έπαθλα — το μεγαλύτερο χρηματικό έπαθλο στην ιστορία των esports. Μοναδικά, αυτό το χρηματικό έπαθλο χρηματοδοτήθηκε εξ ολοκλήρου από κοινοτικές μικροσυναλλαγές (ένα σύστημα Battle Pass), όχι απευθείας από τον προγραμματιστή. Το Παγκόσμιο Κύπελλο του Fortnite το 2019 απένειμε 30 εκατομμύρια δολάρια, με τον 16χρονο Kyle 'Bugha' Giersdorf να κερδίζει ατομικά 3 εκατομμύρια δολάρια.