Sachaufgaben mit zwei Schritten ist das Spiel. Löse Sachaufgaben mit zwei Schritten, die zwei Rechnungen brauchen. Schau zu zeigt 25 + 12 − 8 = 29, dann 40 + 15 − 20 = 35, dann 36 − 10 + 14 = 40, dann 50 − 23 + 18 = 45. Die Gleichung steht in der Reihenfolge der Geschichte. Tippe den Schritt mit der 1, dann den Schritt mit der 2. Plus-Blöcke wandern in den Haufen. Minus-Blöcke wandern in die Schale. Probier es. Löse Sachaufgaben mit zwei Schritten, die zwei Rechnungen brauchen. Dann 6 Aufgaben für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.






Schau zu
Schau zu. Löse Sachaufgaben mit zwei Schritten, die zwei Rechnungen brauchen. 25 + 12 − 8 = 29, dann 40 + 15 − 20 = 35, dann 36 − 10 + 14 = 40, dann 50 − 23 + 18 = 45. Der Schritt mit der 1 passiert zuerst. Plus-Blöcke wandern in den Haufen. Minus-Blöcke wandern in die Schale.
Probier es
Probier es. Löse Sachaufgaben mit zwei Schritten, die zwei Rechnungen brauchen. Tippe den Schritt mit der 1, dann den Schritt mit der 2. 25 + 12 − 8 = 29. 36 − 10 + 14 = 40. Die Antwort bleibt, bis du weitergehst. Die Herzen bleiben während Probier es versteckt.
Sachaufgaben mit zwei Schritten
Sachaufgaben mit zwei Schritten. Löse Sachaufgaben mit zwei Schritten, die zwei Rechnungen brauchen. 6 neue Aufgaben. 40 + 15 − 20 = 35. 50 − 23 + 18 = 45.
Punkte
Eine fertige Aufgabe gibt Punkte und Serie. Ein Tipp auf den späteren Schritt zuerst löscht die Serie und kostet ein Herz. 3 Fehler und der Lauf ist Fertig. Nochmal startet neu. Bestwert wird gespeichert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Höhere Punkte sind ein Neuer Bestwert.
Löse Sachaufgaben mit zwei Schritten, die zwei Rechnungen brauchen.
Schau zu. 25 + 12 − 8 = 29. 40 + 15 − 20 = 35. 36 − 10 + 14 = 40. 50 − 23 + 18 = 45. Tippe den Schritt mit der 1, dann den Schritt mit der 2. Probier es. Löse Sachaufgaben mit zwei Schritten, die zwei Rechnungen brauchen.
25 + 12 − 8 = 29
Fang mit 25 an. Schritt 1 ist + 12. Die 12 Blöcke wandern in den Haufen. 37 sind da. Schritt 2 ist − 8. 7 Einer reichen nicht, also zerbricht ein Zehner in 10 goldene Einer. 8 gehen weg. 29 bleiben.
36 − 10 + 14 = 40
Schritt 1 ist − 10. Diese Blöcke wandern in die Schale. 26 bleiben. Schritt 2 ist + 14. Diese Blöcke wandern in den Haufen. 40 bleiben.
40 + 15 − 20 = 35
Schritt 1 ist + 15. 55 sind im Haufen. Schritt 2 ist − 20. 35 bleiben. Kein Zehner muss zerbrechen.
Punkte und Serie
Punkte und Serie warten bis nach Schau zu und Probier es. Eine fertige Aufgabe gibt Punkte und lässt die Serie wachsen. Ein Tipp auf den späteren Schritt zuerst schüttelt das Brett, löscht die Serie und kostet ein Herz. 3 Fehler und der Lauf ist Fertig.
Bestwert
Bestwert bleibt auf diesem Gerät. Höhere Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste.
Sachaufgaben mit zwei Schritten ist ein Spiel für die 2. Klasse. Löse Sachaufgaben mit zwei Schritten, die zwei Rechnungen brauchen. Schau zu 25 + 12 − 8 = 29, 40 + 15 − 20 = 35, 36 − 10 + 14 = 40 und 50 − 23 + 18 = 45. Probier es. Mach den Schritt mit der 1, dann den Schritt mit der 2.
Zwei Rechnungen
Löse Sachaufgaben mit zwei Schritten, die zwei Rechnungen brauchen. 25 + 12 − 8 = 29. Die Plus-Blöcke kommen zuerst dazu. Die Minus-Blöcke gehen als Zweites weg.
Die andere Reihenfolge
36 − 10 + 14 = 40. Der Minus-Schritt ist mit 1 markiert. Der Plus-Schritt ist mit 2 markiert. 50 − 23 + 18 = 45 braucht im ersten Schritt einen Zehner, der zerbricht.
Ein Fehler, den du spürst
Ein Tipp auf den späteren Schritt zuerst schüttelt das Brett und legt die Blöcke zurück. Eine fertige Aufgabe gibt Punkte.
Schau zu 25 + 12 − 8 = 29, 40 + 15 − 20 = 35, 36 − 10 + 14 = 40 und 50 − 23 + 18 = 45. Dann Probier es. Tippe den Schritt mit der 1, dann den Schritt mit der 2.
29. 25 + 12 = 37. Dann gehen 8 weg. 7 Einer reichen nicht, also zerbricht ein Zehner in 10 goldene Einer. 29 bleiben.
40. 10 gehen zuerst weg, also bleiben 26. Dann kommen 14 dazu. 40 bleiben.
45. 23 gehen zuerst weg. Ein Zehner zerbricht, weil 0 Einer nicht für 3 reichen. 27 bleiben, dann kommen 18 dazu.
Punkte und Serie starten nach Schau zu und Probier es. Eine fertige Aufgabe gibt Punkte. Die Serie macht die nächste Aufgabe mehr wert. Ein Tipp auf den späteren Schritt zuerst löscht die Serie. Bestwert wird gespeichert. Höhere Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. 3 Fehler und der Lauf ist Fertig.
Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Tippe den Knopf zum Wechseln.
Sachaufgaben mit zwei Schritten ist für die 2. Klasse. Löse Sachaufgaben mit zwei Schritten, die zwei Rechnungen brauchen.