BrowserFun
  • Inici
  • Explora jocs 3D
  • Jocs nous
  • Jocs
BrowserFun

Jocs educatius gratuïts per a cada aula.

Explora

  • Explora jocs 3D
  • Lliçons
  • Totes les proves
  • Totes les fitxes
  • Tots els jocs
  • Eines per a docents
  • Jocs nous
  • Per al professorat
  • Classroom guide
  • Uneix-te a la classe
  • Totes les categories

Legal

  • Política de privacitat
  • Termes i Condicions
  • Política de galetes
  • Avís legal

© 2026 BrowserFun. Tots els drets reservats.

  1. Inici
  2. Jocs
  3. Joc de representació en un pla cartesià

Joc de representació en un pla cartesià

Coordenades a l'Illa

Troba cada punt d'interès en un mapa del tresor del primer quadrant i introdueix les seves coordenades X i Y. Els nens situen pirates, cofres i palmeres en una quadrícula des de l'origen, millorant la seva fluïdesa amb el pla cartesià per a quart i cinquè de primària.

MatemàtiquesGeometria4th–5th

Més com aquest

Joc de Trencaclosques de Deducció de Funcions Matemàtiques

Joc de Trencaclosques de Deducció de Funcions Matemàtiques

Endevina la Fórmula
Adivina Angles de Geometria en Línia

Adivina Angles de Geometria en Línia

Joc Estimador d'Angles
Joc de Dibuixament per Mirall i Línies de Simetria

Joc de Dibuixament per Mirall i Línies de Simetria

Pintor de Simetria
Joc de Pràctica de Fórmules d'Àrea de Geometria

Joc de Pràctica de Fórmules d'Àrea de Geometria

Repte de l'Àrea de Figures
Perímetre i Àrea comptant quadrats

Perímetre i Àrea comptant quadrats

Chalk Lot
Pla o Sòlid

Pla o Sòlid

Classificació de Formes amb Premsa

Com jugar a Coordenades a l'Illa

  1. 1

    Tria un mode i una quadrícula

    Tria entre cronometrat o supervivència, i després Fàcil, Mitjà o Difícil. L'illa es redibuixa amb un nou conjunt de punts d'interès.

  2. 2

    Llegeix la pista de localització

    La pantalla mostra una icona. Troba aquesta mateixa icona al mapa i compta al llarg de l'eix X, i després cap amunt en l'eix Y, començant a (0, 0) a l'esquerra inferior.

  3. 3

    Introdueix la parella ordenada

    Toca el mapa o escriu X i Y al teclat. Prem OK per representar el teu punt.

  4. 4

    Representa el següent punt d'interès

    Una parella correcta il·lumina la cel·la i afegeix un punt. Un error mostra les coordenades correctes. Continua la caça fins que s'acabi el temps o les vides.

Característiques clau

  • Mapa de l'illa amb quadrícula puntejada

    Una illa il·lustrada al primer quadrant situada sota els eixos X i Y. Els punts d'interès es troben en coordenades enteres perquè els estudiants puguin comptar les unitats des de l'origen en lloc d'endevinar.

  • Escriu-ho o toca el mapa

    Utilitza el teclat numèric per omplir X i després Y, o toca una intersecció de la quadrícula per fixar ambdós valors. El botó OK confirma la parella ordenada.

  • Tres mides de quadrícula

    El nivell fàcil utilitza un mapa de 0–4 per 0–3. El mitjà coincideix amb una caça clàssica de 0–8 per 0–4. El difícil s'amplia fins a 0–10 per 0–6 amb una costa més plena.

  • Mode cronometrat o supervivència

    Competeix contra el rellotge de 75 segons o juga amb tres vides. Les puntuacions més altes es guarden en aquest dispositiu perquè els estudiants puguin superar el seu rècord.

Què és Coordenades a l'Illa?

Coordenades a l'Illa és un joc de representació gràfica al primer quadrant. Els estudiants localitzen pirates, cofres, palmeres i altres punts d'interès en un mapa del tresor, i després introdueixen cada parella ordenada (x, y). La quadrícula sempre comença a l'origen a l'esquerra inferior, tal com s'introdueixen les lliçons de pla cartesià a cinquè de primària amb l'eix x (horitzontal) i l'eix y (vertical). Els mapes fàcils, mitjans i difícils fan créixer la quadrícula perquè el mateix mecanisme s'adapti des de taulers petits fins a recerques més denses.

Per què jugar a Coordenades a l'Illa?

  • 1

    Fa que les parelles ordenades siguin tangibles

    Els nens veuen un objecte real situat en un punt de la quadrícula i, després, escriuen la parella. Aquest vincle visual-simbòlic és la base del treball inicial amb el pla cartesià.

  • 2

    Practica l'origen i la direcció

    Cada ronda comença des de (0, 0). Els estudiants han de moure's a la dreta per a X i cap amunt per a Y, la qual cosa evita la confusió comuna d'intercanviar els dos valors.

  • 3

    Funciona amb pantalla tàctil i teclat

    Tocar una cel·la és ràpid en una tauleta. El teclat numèric coincideix amb els exercicis de les fitxes de classe on els estudiants escriuen les parelles ells mateixos.

  • 4

    Creix amb la lliçó

    Un tauler de 5 per 4 és suficient per a les primeres lliçons. Els mapes més grans afegeixen més recompte i més punts d'interès sense canviar les regles.

Preguntes freqüents

Quin quadrant és aquest?

Només el primer quadrant. X i Y mai són negatius, la qual cosa coincideix amb les introduccions típiques al pla cartesià de quart i cinquè de primària.

He d'escriure els números?

No. Toca el mapa per omplir X i Y, i després prem OK. També pots escriure amb el teclat si vols una pràctica com la de les fitxes escolars.

Què canvien els nivells Fàcil, Mitjà i Difícil?

La mida de la quadrícula i quants punts d'interès apareixen. El Fàcil és de 0–4 per 0–3. El Mitjà és de 0–8 per 0–4. El Difícil és de 0–10 per 0–6.

Què passa si confonc X i Y?

El joc el marca com a incorrecte i ressalta breument el punt correcte perquè puguis veure tant la parella que has introduït com la parella que se't demanava.

Per a quin curs és aquest joc?

Quart i cinquè de primària (aproximadament entre 9 i 11 anys), quan els estudiants comencen a representar parelles ordenades al primer quadrant. Els més petits poden fer servir el nivell Fàcil; els més grans poden competir amb el Difícil.

14 partides