بحيرة المرآة
أبحر بقارب صغير إلى معاكس العدد المحدد، ثم أوجد معاكسه مرة أخرى لتعود. استكشف الأعداد الصحيحة والكسور والأعداد العشرية والصفر على خط أعداد مرئي في ثماني رحلات دون توقيت. المس العوامات لتحريك القارب؛ لا حاجة لكتابة الإجابات.
اقرأ العدد الأول
تبدأ اللعبة مباشرة. اقرأ أبحر إلى معاكس العدد وحدد موضع البداية المشار إليه. يقع الصفر في منتصف الخط.
المس عوامة
اختر عوامة تحمل عددًا يبعد المسافة نفسها عن الصفر، ولكن في الجهة الأخرى. يبحر القارب إليها. يمكنك أيضًا الانتقال إلى عوامة بمفتاح Tab ثم الضغط على Enter أو مفتاح المسافة.
استفد من الملاحظات
إذا كانت الحركة خاطئة، استخدم الملاحظة لتصحيح الجهة أو المسافة. تمنح الحركة الصحيحة 50 نقطة وترسم أدلة لمسافتين متساويتين حول الصفر.
أوجد المعاكس مرة أخرى
الآن أوجد معاكس العدد الجديد. إذا بدأت من 3، فأبحر أولًا إلى −3 ثم عد إلى 3. يبقى الصفر عند 0 في الحركتين.
واصل الاستكشاف
اختر الرحلة التالية بعد الحركتين. بعد ثماني رحلات، يعيد العب مجددًا النقاط والتتابع إلى الصفر مع جولات جديدة. يبدأ ابدأ من جديد لعبة جديدة في أي وقت؛ وتبقى الأفضل وإعدادات الصوت محفوظة في هذا المتصفح.
أبحر على خط الأعداد
اختر واحدة من ثلاث عشرة عوامة تحمل أعدادًا. يبحر القارب إلى الموضع الذي اخترته، فتظهر كل حركة في البحيرة.
اعكس ثم عد
لكل رحلة حركتان: أوجد معاكس العدد الأول، ثم معاكس الناتج. توضح العودة لماذا يكون معاكس المعاكس هو العدد الأصلي.
أعداد صحيحة وكسور وأعداد عشرية
تتنوع الرحلات بين خطوات صحيحة وأنصاف وأرباع وأعشار عشرية. اقرأ كل خطوة وأعداد العوامات قبل التحرك؛ يتغير المقياس بين الرحلات.
ملاحظات تساعدك على المحاولة مجددًا
توضح الحركة الخاطئة هل عليك عبور الصفر أم مطابقة المسافة منه. تبقى المهمة نفسها ويمكنك إعادة المحاولة دون خسارة نقاط أو أرواح.
ثماني رحلات واختيارات جديدة عند الإعادة
تمنح كل حركة صحيحة 50 نقطة. تزيد الحركات الصحيحة المتتالية قيمة التتابع، ويعيد الخطأ هذه القيمة إلى الصفر. أكمل ثماني رحلات لتحصل على ما يصل إلى 800 نقطة، ثم اختر العب مجددًا للحصول على مجموعة جديدة.
بحيرة المرآة لعبة للصف السادس عن الأعداد المتعاكسة على خط الأعداد. يتحرك القارب على امتداد ثلاث عشرة عوامة متساوية التباعد، ويقع الصفر في المنتصف. تشير علامة إلى العدد المطلوب عكسه. تختار مواضع داخل عالم اللعبة بدلًا من كتابة الإجابات. مثلًا، إذا كانت العلامة عند 3، فأبحر إلى −3. يبعد الموضعان ثلاث وحدات عن الصفر. تطلب المهمة التالية معاكس −3، لذا عد إلى 3. عند استخدام الأرباع، يكون معاكس عدد البداية −3/4 هو 3/4، ويعيدك عكسه مرة أخرى إلى −3/4. الصفر هو الحالة الخاصة: يظل معاكسه 0.
اربط الإشارة بالموضع
يجعل جانبا الصفر الأيسر والأيمن المواضع الموجبة والسالبة مرئية أثناء تحرك القارب.
قارن المسافات المتساوية
تظهر أدلة لمسافات متساوية بعد الحركة الصحيحة لتوضح التناظر الذي يحدد الأعداد المتعاكسة.
اقرأ المقاييس المتغيرة
تشجع مقاييس الأعداد الصحيحة والكسور والأعداد العشرية على قراءة القيم بدلًا من عد العوامات دون التحقق من مقدار الخطوة.
فكر في انعكاسين متتاليين
تربط كل رحلة بين عدد ومعاكسه ثم معاكس ذلك العدد في مسار واحد مرئي.
يضم الخط ثلاثة عشر موضعًا من −6 خطوات إلى 6 خطوات. مقادير الخطوة هي 1 أو 1/2 أو 1/4 أو 0.1. تتضمن كل لعبة أعدادًا صحيحة وكسورًا وأعدادًا عشرية ورحلة للصفر.
تضيف كل حركة صحيحة 50 إلى النقاط وواحدًا إلى التتابع. تعيد الحركة الخاطئة التتابع إلى الصفر دون خصم نقاط. لكل رحلة من الرحلات الثماني حركتان صحيحتان، ولذلك تمنح اللعبة المكتملة 800 نقطة. تحفظ الأفضل أعلى قيمة للنقاط في هذا المتصفح.
الصفر هو معاكس نفسه. عندما تكون علامة البداية عند 0، اختر عوامة الصفر في الحركتين. يبقى القارب في المنتصف.
يجب أن يكون المعاكس على المسافة نفسها من الصفر، وفي الجهة الأخرى إذا كان العدد غير صفر. تحدد الملاحظة الجهة الخاطئة أو المسافة المختلفة. يمكنك مواصلة المحاولة في المهمة نفسها.
لا يوجد مؤقت أو أرواح أو حقل لكتابة الإجابات. المس عوامة أو انقر عليها، أو استخدم Tab ثم Enter أو مفتاح المسافة لاختيارها. تكون المهمة الأولى جاهزة بمجرد فتح اللعبة.
يبدأ العب مجددًا وابدأ من جديد لعبة جديدة من ثماني رحلات. تبدأ إعادة تحميل الصفحة لعبة جديدة أيضًا. تعود النقاط والتتابع إلى الصفر، بينما تبقى الأفضل وإعدادات الصوت محفوظة إذا كان تخزين المتصفح متاحًا. يوقف كتم الصوت الموسيقى الخلفية الهادئة، ويعيدها تشغيل الصوت.