點擊或輕觸旋轉轉盤,讓它開始旋轉。停止後,您將發現隨機選擇的電玩遊戲類型——包含其類別、地理起源,以及一段關於其歷史、文化影響或技術創新的精彩事實。
16 種經典電玩遊戲類型,從街機經典到競技電競
8 種獨特類別:動作、角色扮演、策略、街機、開放世界、競技、恐怖、節奏
每種遊戲類型的地理和歷史起源
跨越 50 多年遊戲歷史的精彩事實
涵蓋從《Pong》(1972) 到現代大逃殺的所有內容
充滿黑暗賽博龐克霓虹燈主題的旋轉轉盤
電玩遊戲類型轉盤是一個教育工具,帶您探索 16 種定義性的電玩遊戲類別——從動作類型(射擊、格鬥、潛行、動作冒險)和角色扮演遊戲傳統(角色扮演遊戲、大型多人線上角色扮演遊戲)到策略遊戲(即時戰略、多人線上戰鬥競技場),街機經典(平台跳躍、益智、競速、體育、節奏),開放世界、競技大逃殺,以及恐怖生存。每一項都揭示了您以為已知的遊戲類型背後令人驚訝的故事。
無論您是想探索新類型的遊戲玩家、研究數位文化的學生、尋求靈感的遊戲開發者,或者只是對您最喜歡的遊戲從何而來感到好奇,這個轉盤都能滿足您。了解《潛龍諜影》為何因硬體效能不足以支援戰鬥而誕生,跳舞機革命如何逆轉日本的童年肥胖問題,為何俄羅斯方塊的專利歸蘇聯政府所有,以及《魔獸爭霸 III》的一個自訂地圖如何催生了價值數十億美元的 MOBA 產業。
體育遊戲最早出現——《Pong》(1972) 技術上來說是一款體育遊戲(網球)。第一個可識別的遊戲類型分類出現在 1970 年代末期和 1980 年代初期,當時射擊遊戲、平台跳躍遊戲和冒險遊戲開始相互區分。《Donkey Kong》(1981) 定義了我們所知的平台跳躍遊戲類型,並由《Super Mario Bros》(1985) 完善。
《星海爭霸》(1998) 在韓國推出時,正值該國在 1997 年金融危機經濟復甦期間擴展網路基礎設施和網咖文化。遊戲在三個不對稱種族之間完美的平衡使其非常適合競技比賽。2000 年,專門播放《星海爭霸》節目的韓國有線電視頻道開播,培養了具有明星地位的職業玩家,他們的粉絲群與傳統運動員相當。
《Minecraft》以跨平台銷售超過 2.38 億份的銷量創下紀錄。它是每個主要類別(PC、主機和手機)中最暢銷的遊戲。《Grand Theft Auto V》(2013) 是歷史上最賺錢的單一娛樂產品,收入超過 80 億美元,超越了任何單部電影、專輯或書籍。
「俄羅斯方塊效應」是一種經過科學記錄的現象,玩家長時間玩俄羅斯方塊後,開始在夢中、現實物體中以及周邊視野中看到下落的方塊。這是最早證明電玩遊戲可以實際改變大腦處理模式的研究之一。此後,在其他基於模式的遊戲中也觀察到了這種效應,並在認知心理學中進行研究。
《DOOM》(1993) 和《Mortal Kombat》的血腥暴力促使美國參議員 Joe Lieberman 和 Herb Kohl 在 1993 年就電玩遊戲暴力及其對兒童的影響召開國會聽證會。面對政府監管的威脅,電玩遊戲產業於 1994 年先發制人地創建了娛樂軟體分級委員會 (ESRB),作為一個至今仍為北美地區所有銷售遊戲進行分級的自我監管機構。
《Dota 2》的 The International 2021 創下了紀錄,總獎金約為 4000 萬美元——這是電競歷史上最大的獎金池。獨特的是,這個獎金池完全由社群的微交易(戰鬥通行證系統)資助,而非開發者直接提供。《Fortnite》2019 年世界盃獎金為 3000 萬美元,16 歲的 Kyle 'Bugha' Giersdorf 個人贏得了 300 萬美元。