Xây dựng một chương trình ngắn với các khối Tiến lên, Rẽ trái và Rẽ phải, sau đó chạy chương trình để chú bọ cánh cứng đi theo con đường đẳng cự và thu thập tất cả táo. Trẻ em được thực hành tư duy tuần tự mà không cần phải viết mã.

Quan sát đường đi
Chú bọ bắt đầu trên một ô và hướng theo một chiều nhất định. Táo là mục tiêu. Những con sâu màu hồng là chướng ngại vật cần tránh.
Xây dựng chuỗi lệnh
Chạm vào Tiến lên để đi một ô theo hướng chú bọ đang đối mặt. Chạm vào nút rẽ để xoay tại chỗ. Khay lệnh sẽ hiển thị chương trình theo thứ tự.
Chạy chương trình
Nhấn Chạy. Chú bọ sẽ thực hiện các khối lệnh từ trái sang phải. Nhấn Xóa để làm sạch khay lệnh và thử lại.
Thu thập tất cả táo
Đi vào vị trí của mỗi quả táo. Nếu chú bọ đi ra khỏi con đường hoặc chạm vào sâu, lượt chơi sẽ thất bại và bạn cần chỉnh sửa lại chuỗi lệnh.
Ba khối lệnh chính
Chạm vào Tiến lên, Rẽ trái hoặc Rẽ phải để xây dựng chương trình. Chạm vào một khối trong khay lệnh để loại bỏ nó.
Chạy đường đi
Nhấn Chạy (Run) và quan sát chú bọ di chuyển theo từng lệnh một. Thu thập tất cả táo. Gặp sâu hoặc ô trống sẽ dừng chương trình.
Đường đi trên cỏ và đá
Mỗi cấp độ là một con đường lơ lửng ngắn. Dễ là chỉ có một lượt rẽ. Khó sẽ thêm quả táo thứ hai và một con sâu cần tránh.
Bảng điểm
Cấp độ, số táo còn lại và điểm số hiển thị trong các ô phía trên đường đi để bạn luôn theo dõi được tiến trình.
Path Blocks là trò chơi lập trình nhập môn. Người chơi không cần gõ phím. Họ chạm vào các khối lệnh trực quan để viết một chuỗi di chuyển, sau đó chạy chuỗi đó để chú bọ đi trên những ô gạch lơ lửng. Ý tưởng cốt lõi là thuật toán: một danh sách các bước có thứ tự giúp chú bọ lấy được tất cả táo hoặc thất bại. Các thao tác rẽ diễn ra tại chỗ và lệnh Tiến lên luôn luôn theo hướng mà chú bọ đang đối mặt.
Dạy tư duy tuần tự
Trẻ em hiểu rằng thứ tự là rất quan trọng. Hai lệnh Tiến lên rồi mới rẽ không giống với việc rẽ rồi mới Tiến lên hai lần.
Cụ thể hóa khái niệm phương hướng
Trái và phải được tính theo hướng nhìn của chú bọ, chứ không phải theo màn hình. Đây là ý tưởng tương tự được sử dụng sau này trong Logo, Scratch và các bộ kit robot.
Gỡ lỗi bằng cách quan sát
Một lần chạy thất bại sẽ chỉ ra chính xác điểm sai trên con đường. Học sinh có thể thay đổi một khối lệnh và thử lại ngay lập tức.
Thao tác cảm ứng dễ dàng
Không cần kéo thả phức tạp. Chỉ cần chạm để thêm, chạm để xóa, chạm để Chạy. Khay lệnh được thiết kế đủ lớn cho những bàn tay nhỏ bé.
Không. Chỉ cần chạm vào một lệnh để thêm vào khay. Chạm vào khối trong khay để loại bỏ nó.
Sâu là chướng ngại vật. Nếu chú bọ đặt chân vào ô đó, chương trình sẽ dừng và bạn có thể chỉnh sửa lại.
Các đường đi dễ thì ngắn và chỉ có một quả táo. Mức trung bình thêm một lượt rẽ. Mức khó sử dụng hai quả táo và thêm sâu để né tránh.
Có. Sử dụng lệnh Bước để chạy từng khối, hoặc Chạy để chơi toàn bộ chuỗi lệnh.
Từ mẫu giáo đến lớp 5. Mức dễ là bài học tuần tự đầu tiên. Mức khó hữu ích khi học sinh đã quen với khái niệm trái và phải theo góc nhìn của nhân vật.
Xác định xem một lập luận là diễn dịch, quy nạp hay suy luận bắc cầu — và đặt tên cho ngụy biện logic khi có lỗi xảy ra. 45 bài tập trải dài ba cấp độ: Cơ bản bao gồm các ngụy biện phổ biến nhất (tấn công cá nhân, người rơm, lưỡng nan sai lầm, dốc trơn trượt, dựa vào thẩm quyền, hiệu ứng đám đông, khái quát vội vã, dựa vào sự thiếu hiểu biết) và các loại lập luận cơ bản. Trung cấp bổ sung các ngụy biện không chính quy tinh vi hơn (sau đó, vì vậy, do đó, bạn cũng vậy, bằng chứng giai thoại, dựa vào tự nhiên, đầu độc nguồn nước, lập luận vòng vo). Nâng cao bao gồm các ngụy biện chính quy (khẳng định hệ quả, phủ định tiền đề, modus tollens), tính hợp lệ so với tính chắc chắn, diễn ngôn nhập nhằng và suy luận bắc cầu.