ถ้ำหินปูนยามพลบค่ำ เหยื่อไม้แขวนอยู่บนราวแคมป์ แต่ละชิ้นประทับด้วยคำศัพท์ อ่านประโยคภาษาอังกฤษแล้วหย่อนคำที่เหมาะสมลงไปในถ้ำ เพื่อให้ไดโนเสาร์โผล่ออกมาและกล้องทองแดงได้ถ่ายภาพ เก็บให้ครบแปดภาพเพื่อชนะ เกมทักษะภาษาอังกฤษสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เน้นเรื่องคำอุปมา (Metaphor), อุปไมย (Simile) และสำนวน (Idiom) ในประโยค
อ่านประโยค
การ์ดฟิล์มจะแสดงประโยคภาษาอังกฤษที่มีช่องว่าง ให้คิดว่าคำไหนที่ทำให้ประโยคสมบูรณ์ เช่น คอกหมู ไม่ใช่ โรงงาน
หย่อนเหยื่อลงถ้ำ
ลากคำศัพท์ที่ถูกต้องขึ้นไปที่ปากถ้ำ ปากถ้ำจะสว่างขึ้นเมื่อคุณลากเหยื่อไปวางไว้ข้างบน จากนั้นปล่อยมือเพื่อหย่อนเหยื่อลงไป
แปะ! หรือ ไดโนซ่อน
เหยื่อที่ถูกต้องจะทำให้ถ่ายรูปโพลารอยด์ได้ หากเลือกผิด ไดโนเสาร์จะซ่อนตัว คุณจะเสียไฟแฟลชหนึ่งดวงและคอมโบจะรีเซ็ต
เก็บภาพให้ครบแปดช็อต
ถ่ายภาพให้ครบแปดภาพเพื่อล้างฟิล์ม คุณสามารถสลับระดับความยาก (ง่าย, ปานกลาง, ยาก) ได้จากปุ่มบนเลนส์กล้องได้ทุกเมื่อ
ถ้ำที่สมจริง ไม่ใช่แค่ควิซตอบคำถาม
เหยื่อล่อแกว่งอยู่บนราวแคมป์ คุณต้องลากเหยื่อที่ถูกต้องขึ้นไปที่ปากถ้ำ หากเลือกถูก ไดโนเสาร์จะโผล่ออกมาให้ถ่ายรูป หากเลือกผิด มันจะซ่อนตัวและเหยื่อจะเด้งกลับไป
คำศัพท์ที่เหมาะสมกับบริบท
ห้องนอนที่รกเหมือนคอกหมู (pigpen) ไม่ใช่โรงงาน (factory) ประโยคยังคงเป็นภาษาอังกฤษ คุณต้องเลือกคำที่สมบูรณ์ที่สุดสำหรับคำอุปมา อุปไมย หรือสำนวนนั้นๆ
เพิ่มเหยื่อล่อ ยากขึ้นตามลำดับ
ระดับง่ายจะมีเหยื่อสองชิ้นที่ชัดเจน ระดับปานกลางจะเพิ่มคำที่ใกล้เคียงเข้ามา ส่วนระดับยากจะมีเหยื่อสี่ชิ้นและสำนวนที่ซับซ้อน เช่น การเปรียบเทียบเค้กกับพาย
แปดช็อตแห่งชัยชนะ
ทุกภาพที่ถ่ายได้จะได้ 100 คะแนนบวกโบนัสคอมโบ หากไฟแฟลชหมดสามครั้งถือว่าจบเกม การทำคะแนนได้สมบูรณ์แบบจะได้รับโบนัสพิเศษเมื่อล้างฟิล์มเสร็จ
โพรงเหยื่อ คือเกมฝึกทักษะภาษาอังกฤษสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผู้เล่นจะต้องหย่อนเหยื่อไม้ที่ประทับด้วยคำศัพท์ภาษาอังกฤษลงไปในถ้ำ เพื่อให้ไดโนเสาร์โผล่ออกมาให้ถ่ายรูป ทักษะสำคัญคือการเลือกคำศัพท์ที่ถูกต้องเพื่อเติมเต็มคำอุปมา อุปไมย หรือสำนวนในประโยคให้สมบูรณ์
คุณเป็นคนหย่อนเหยื่อด้วยตัวเอง
ไม่มีการกดปุ่มตอบคำถามแบบเดิมๆ เหยื่อแต่ละชิ้นมีน้ำหนัก การหย่อนลงถ้ำจะส่งผลต่อเกมทันที ทั้งการโผล่มา การถ่ายรูป หรือการซ่อนตัว
ตัวเลือกที่ใกล้เคียง ฝึกให้คิดอย่างรอบคอบ
ระดับยากจะมีคำที่ใกล้เคียงกัน เช่น เค้กกับพาย หรือเรือกับเรือเดินสมุทร เพื่อให้มั่นใจว่าเด็กๆ จะเข้าใจสำนวนที่พบในหนังสือจริงๆ
อินเทอร์เฟซที่นิ่งและเสถียร
ไม่ว่าจะเป็นหน้าจอแสดงฟิล์ม ถ้ำ การ์ดประโยค หรือราวเหยื่อ ทุกอย่างอยู่ในตำแหน่งเดิมเสมอ การตอบสนองจะเป็นแบบแฟลชและการเคลื่อนไหว แทนที่จะเป็นการเปลี่ยนหน้าจอไปมา
เน้นการสัมผัสเป็นหลัก
เหยื่อแต่ละชิ้นออกแบบมาให้ลากได้ง่าย และถ้ำจะเน้นแสงให้เห็นชัดเจนเมื่อเหยื่อลอยอยู่เหนือปากถ้ำ
หย่อนเหยื่อที่มีคำศัพท์ที่เติมเต็มประโยคให้ถูกต้องตามหลักอุปมาอุปไมย เช่น ห้องนอนรกเหมือนคอกหมู ไม่ใช่โรงงาน หรือการใช้สำนวนที่ถูกต้อง
ไดโนเสาร์จะโผล่ออกมา กล้องจะกดถ่ายภาพ คุณได้คะแนน และรูปโพลารอยด์จะแขวนอยู่บนราว เมื่อครบแปดภาพฟิล์มจะถูกพัฒนาออกมา
ความแตกต่างอยู่ที่จำนวนเหยื่อและความใกล้เคียงของคำที่ผิด ระดับง่ายจะมีสองเหยื่อที่ชัดเจน ระดับยากจะมีเหยื่อสี่ชิ้นพร้อมคำศัพท์ที่ท้าทายมากขึ้น
ไม่ต้อง ให้ลากเหยื่อขึ้นไปที่ถ้ำ หากคุณปล่อยเหยื่อบนพื้นทรายมันจะเด้งกลับไปที่เดิมโดยไม่เสียชีวิต
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (อายุประมาณ 10-11 ปี) ซึ่งเป็นวัยที่นักเรียนเริ่มเรียนรู้เรื่องคำอุปมา อุปไมย และสำนวนในประโยคภาษาอังกฤษ
