Сумеречная лагуна, скат манту и угорь соревнуются в гонке за сундуком с медными жемчужинами. Под водой отображается уравнение в одно действие, например: x − 20 = 8. Нажмите на фонарь, на котором написано значение x. Правильный ответ ускоряет вас, а ошибка позволяет угрю приблизиться и отнимает баллон с воздухом. Побеждает тот, кто первым доберется до сундука.
x − 20 = 8
Нажми фонарь, который есть x
x + a и x − a. Малые числа.

Прочитайте уравнение
На табличке показано уравнение в одно действие. Например: x − 20 = 8. Выполните обратное действие: прибавьте 20 к обеим частям. x равен 28.
Нажмите на нужный фонарь
Под табличкой плавают три фонаря. Каждый показывает вариант значения x. Нажмите на верный. Также можно использовать клавиши 1, 2 и 3.
Следите за гонкой
Правильный выбор продвигает ската вперед. Ошибка позволяет угрю проплыть одну отметку и тратит один баллон воздуха.
Заберите сундук
Побеждает тот, кто первым достигнет последней отметки. Если угорь приплыл первым или у вас закончился воздух, гонка завершается. Попробуйте побить рекорд на уровнях «Легкий», «Средний» или «Сложный».
Гонка по каналу
Вас и угря ждет дистанция из восьми отметок. Правильные ответы помогают скату плыть к сундуку. Ошибки продвигают угря вперед.
Одношаговые уравнения
Каждое задание — это сложение или вычитание с одной переменной. На легком уровне x всегда слева. На среднем и сложном уровне x может быть с любой стороны.
Три фонаря
Один фонарь — правильное значение x. Два других — типичные ошибки: использование константы, смена операции или ошибка на десять.
Баллоны с воздухом
Три ошибки — и воздух закончится. Доберитесь до сундука первым, чтобы победить. Лучшие результаты сохраняются для каждого уровня сложности.
Reef Rush — это математическая гонка по алгебре для шестого класса. В сумеречной лагуне скат соревнуется с угрем. Под водой дается уравнение на сложение или вычитание. Игрок должен нажать на фонарь, значение которого равно x. Верные ответы приближают вас к сундуку, а ошибки помогают сопернику и отнимают воздух. Цель — добраться до сундука первым.
Изучение обратных операций
Ученики воспринимают «+» и «−» как действия, которые можно отменить. Это ключевой навык для последующего решения уравнений в два действия.
Наглядный результат
Канал служит табло. Вы видите, как угорь приближается. Между ответом и результатом нет лишних пауз.
Работа над ошибками
Неверные варианты ответов копируют реальные ошибки учеников, поэтому каждый промах учит применять обратные операции, а не просто предлагает случайные числа.
Интуитивное управление
Фонари крупные, а игровое поле всегда перед глазами. Гонка не перекрывается меню настроек.
Уравнения на сложение и вычитание в одно действие с целыми числами. На легком уровне: x + a и x − a. На среднем и сложном добавляются a + x и a − x.
Угорь продвинется на одну отметку вперед, а вы потеряете один баллон воздуха. Три пустых баллона или достижение угрем сундука означают конец гонки.
Нет. Решение уравнения и есть ваш ход. Скат плывет самостоятельно, как только вы выбираете правильный ответ.
В расположении переменной x и величине чисел. Длина дистанции (восемь отметок) и правило трех ошибок остаются неизменными.
С 5 по 7 класс (примерно 10–13 лет), когда школьники знакомятся с переменной как с неизвестным числом в уравнениях. Начинайте с легкого уровня для тренировки навыка обратных действий.
Математическая головоломка, вдохновленная игрой «лестница слов»: пройди путь по сетке чисел 4×4, соединяя соседние ячейки, пока их сумма точно не совпадет с целевым значением. 10 уровней, 3 жизни и рекорд, который стоит побить — каждая цепочка это новая головоломка.