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Curso

IA do 5.º ano: criador de jogos e aplicações de IA

Constrói jogos com blocos de código, acrescenta um classificador de imagens e testa como o teu jogo se comporta.

Faz as lições por ordem. No fim, sabes fazer um ator mover-se com eventos, escolher o que acontece com se e senão, guardar a pontuação com uma variável e repetir passos com um ciclo. Sabes escrever regras para uma personagem, treinar um classificador com as tuas fotos e fazer o jogo agir com a etiqueta do modelo. Sabes construir um jogo que faz perguntas e as verifica, encontrar o bloco que causa um erro, testar dados estranhos e dizer que partes seguem regras e que partes usam IA. Sabes mostrar um jogo de animais acabado que dá pontos e ensina.

Como usar estas lições

  • Começa na lição marcada Faz isto. Segue quando conseguires fazer sozinho a linha por baixo do título.
  • Joga os Jogos primeiro. Depois faz os Testes. 8 de 10 certas para passar. As Fichas são em papel. As respostas estão em baixo.
  • Uma vez curta chega. Se uma lição for difícil, joga outra vez a de antes.
  • Constrói os teus jogos numa ferramenta grátis de blocos, como o Scratch. Guarda uma cópia depois de cada lição. Usa ferramentas de IA só com um professor ou com o teu pai ou a tua mãe, e pergunta antes de usares uma foto da câmara de alguém.

Cada lição tem jogos, testes e fichas.

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Programação para IA

  1. 1EventosFaz um ator mover-se com um evento quando carregas numa tecla.
    • Usa um bloco quando a tecla é premida.
    • Move um ator com as teclas das setas.
    • Começa o jogo com a bandeira verde.
  2. 2CondiçõesUsa condições se e senão para escolher o que acontece.
    • Verifica se dois atores se tocam.
    • Faz uma coisa se sim e outra se não.
    • Para o jogo quando o jogador é apanhado.
  3. 3VariáveisGuarda a pontuação com uma variável.
    • Cria uma variável de pontuação.
    • Soma um ponto quando o jogador marca.
    • Põe a pontuação a 0 no início.
  4. 4CiclosRepete passos com um ciclo.
    • Usa os blocos repete e para sempre.
    • Faz um objeto cair outra vez e outra vez.
    • Diz quando um ciclo deve parar.
  5. 5Primeiro jogoConstrói um primeiro jogo de apanhar que guarda a pontuação.
    • Faz a fruta cair de cima.
    • Move um cesto para a apanhar.
    • Mostra a pontuação e um ecrã de fim de jogo.

Personagens de jogo espertas

  1. 6Regras para personagensEscreve regras para a forma como uma personagem age.
    • Escreve as regras como se isto, então aquilo.
    • Transforma cada regra em blocos.
    • Testa cada regra.
  2. 7Perseguir e fugirFaz uma personagem perseguir ou fugir do jogador.
    • Aponta uma personagem para o jogador.
    • Fá-la fugir quando o jogador está perto.
    • Muda a velocidade dela.
  3. 8DecisõesFaz uma personagem tomar uma decisão entre dois movimentos.
    • Dá a uma personagem duas escolhas.
    • Escolhe uma escolha com uma condição.
    • Mostra qual escolha ela fez.
  4. 9Ao acaso ou espertoCompara um movimento ao acaso e um movimento esperto que segue regras.
    • Faz uma personagem mover-se ao acaso.
    • Faz outra seguir regras.
    • Diz qual parece mais esperta e porquê.
  5. 10Personagem interativaConstrói uma personagem interativa que reage ao jogador.
    • Fá-la falar quando é clicada.
    • Fá-la mudar quando a pontuação muda.
    • Dá-lhe pelo menos três regras.

Reconhecimento de imagens com IA

  1. 11Classificadores nos jogosDiz como um jogo pode usar um classificador de imagens.
    • Joga um jogo que reage a um gesto da mão.
    • Encontra a entrada, o modelo e a saída.
    • Pensa numa ideia de jogo que use um.
  2. 12Treina para um jogoTreina um classificador com as tuas fotos para um jogo.
    • Escolhe três gestos da mão ou objetos.
    • Tira muitas fotos de cada um.
    • Treina e testa o classificador.
  3. 13Liga o modeloLiga o modelo e faz o jogo agir com a etiqueta do modelo.
    • Lê a etiqueta do modelo.
    • Move o ator para cada etiqueta.
    • Mostra a etiqueta no ecrã.
  4. 14Quando adivinha malFaz o jogo lidar com quando adivinha mal.
    • Age só quando o modelo tem a certeza suficiente.
    • Pede ao jogador para tentar outra vez.
    • Conta as vezes em que adivinha mal enquanto testas.
  5. 15Jogo de reconhecimentoConstrói um jogo de reconhecimento que reage ao que a câmara vê.
    • Planeia o objetivo do jogo.
    • Usa o classificador para o controlar.
    • Deixa um amigo jogá-lo.

IA e linguagem

  1. 16Entrada de textoPede ao jogador para escrever uma resposta como entrada de texto.
    • Usa um bloco pergunta e espera.
    • Guarda a resposta.
    • Diz a resposta de volta ao jogador.
  2. 17Encontra palavras-chaveFaz um programa responder quando encontra uma palavra-chave.
    • Verifica se a resposta contém uma palavra.
    • Dá uma resposta para cada palavra-chave.
    • Dá uma resposta quando nenhuma palavra-chave corresponde.
  3. 18Ideias de chatbotDiz em que é que um chatbot é diferente das regras de palavras-chave.
    • Compara um bot de palavras-chave e um chatbot de IA.
    • Diz que o chatbot de IA aprendeu com texto.
    • Diz por que as respostas dele te podem surpreender.
  4. 19Jogo de perguntasConstrói um jogo de perguntas que faz perguntas e as verifica.
    • Guarda perguntas e respostas em listas.
    • Faz cada pergunta à vez.
    • Soma um ponto por cada resposta certa.
  5. 20Dica útilDá uma dica útil depois de uma resposta errada.
    • Escreve uma dica para cada pergunta.
    • Mostra a dica depois de uma resposta errada.
    • Deixa o jogador tentar mais uma vez.

Erros e testes

  1. 21Encontra o erroEncontra o bloco que causa um erro.
    • Diz o que devia acontecer e o que acontece.
    • Testa uma parte de cada vez.
    • Corrige o bloco e testa outra vez.
  2. 22Casos de testeEscreve uma lista de coisas a testar como casos de teste.
    • Escreve o que vais experimentar.
    • Escreve o que devia acontecer.
    • Marca cada um.
  3. 23Dados estranhosTesta o que acontece com dados estranhos.
    • Escreve nada, uma palavra longa e um número.
    • Mostra à câmara uma foto escura.
    • Corrige o que se parte.
  4. 24Regras ou aprendizagemDiz que partes seguem regras e que partes usam a aprendizagem da IA.
    • Pinta os blocos das regras de uma cor.
    • Pinta os blocos de IA de outra cor.
    • Diz que parte é mais difícil de testar e porquê.
  5. 25Melhora o jogoMelhora o jogo: corrige dois problemas que quem testou encontrou.
    • Pede a dois amigos para jogar.
    • Escreve os problemas que encontram.
    • Corrige os dois maiores.

Estúdio de criação de jogos

  1. 26Desenho do jogoFaz em papel o desenho de um jogo de animais selvagens.
    • Escolhe os animais do teu jogo.
    • Desenha os ecrãs.
    • Escreve como o jogador marca pontos.
  2. 27ProtótipoConstrói o protótipo, a primeira versão que se pode jogar.
    • Constrói o ecrã inicial.
    • Constrói um nível.
    • Acrescenta a pontuação.
  3. 28Acrescenta a IAAcrescenta ao teu jogo um classificador de animais com IA.
    • Usa um classificador de animais já feito ou treina o teu.
    • Liga-o ao jogo.
    • Dá um facto sobre cada animal que encontra.
  4. 29Teste de jogoNo teste de jogo, vê os outros a jogar e escreve os problemas.
    • Vê sem ajudar.
    • Escreve onde os jogadores ficam presos.
    • Corrige o maior problema.
  5. 30Aventura da vida selvagem com IAMostra uma aventura da vida selvagem com IA acabada que dá pontos e ensina.
    • Mostra o jogo à turma.
    • Diz que partes usam regras e que partes usam IA.
    • Mostra um erro que a IA faz.