Curso
IA do 5.º ano: criador de jogos e aplicações de IA
Constrói jogos com blocos de código, acrescenta um classificador de imagens e testa como o teu jogo se comporta.
Faz as lições por ordem. No fim, sabes fazer um ator mover-se com eventos, escolher o que acontece com se e senão, guardar a pontuação com uma variável e repetir passos com um ciclo. Sabes escrever regras para uma personagem, treinar um classificador com as tuas fotos e fazer o jogo agir com a etiqueta do modelo. Sabes construir um jogo que faz perguntas e as verifica, encontrar o bloco que causa um erro, testar dados estranhos e dizer que partes seguem regras e que partes usam IA. Sabes mostrar um jogo de animais acabado que dá pontos e ensina.
Como usar estas lições
- Começa na lição marcada Faz isto. Segue quando conseguires fazer sozinho a linha por baixo do título.
- Joga os Jogos primeiro. Depois faz os Testes. 8 de 10 certas para passar. As Fichas são em papel. As respostas estão em baixo.
- Uma vez curta chega. Se uma lição for difícil, joga outra vez a de antes.
- Constrói os teus jogos numa ferramenta grátis de blocos, como o Scratch. Guarda uma cópia depois de cada lição. Usa ferramentas de IA só com um professor ou com o teu pai ou a tua mãe, e pergunta antes de usares uma foto da câmara de alguém.
Cada lição tem jogos, testes e fichas.
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Programação para IA
- 1EventosFaz um ator mover-se com um evento quando carregas numa tecla.
- Usa um bloco quando a tecla é premida.
- Move um ator com as teclas das setas.
- Começa o jogo com a bandeira verde.
- 2CondiçõesUsa condições se e senão para escolher o que acontece.
- Verifica se dois atores se tocam.
- Faz uma coisa se sim e outra se não.
- Para o jogo quando o jogador é apanhado.
- 3VariáveisGuarda a pontuação com uma variável.
- Cria uma variável de pontuação.
- Soma um ponto quando o jogador marca.
- Põe a pontuação a 0 no início.
- 4CiclosRepete passos com um ciclo.
- Usa os blocos repete e para sempre.
- Faz um objeto cair outra vez e outra vez.
- Diz quando um ciclo deve parar.
- 5Primeiro jogoConstrói um primeiro jogo de apanhar que guarda a pontuação.
- Faz a fruta cair de cima.
- Move um cesto para a apanhar.
- Mostra a pontuação e um ecrã de fim de jogo.
Personagens de jogo espertas
- 6Regras para personagensEscreve regras para a forma como uma personagem age.
- Escreve as regras como se isto, então aquilo.
- Transforma cada regra em blocos.
- Testa cada regra.
- 7Perseguir e fugirFaz uma personagem perseguir ou fugir do jogador.
- Aponta uma personagem para o jogador.
- Fá-la fugir quando o jogador está perto.
- Muda a velocidade dela.
- 8DecisõesFaz uma personagem tomar uma decisão entre dois movimentos.
- Dá a uma personagem duas escolhas.
- Escolhe uma escolha com uma condição.
- Mostra qual escolha ela fez.
- 9Ao acaso ou espertoCompara um movimento ao acaso e um movimento esperto que segue regras.
- Faz uma personagem mover-se ao acaso.
- Faz outra seguir regras.
- Diz qual parece mais esperta e porquê.
- 10Personagem interativaConstrói uma personagem interativa que reage ao jogador.
- Fá-la falar quando é clicada.
- Fá-la mudar quando a pontuação muda.
- Dá-lhe pelo menos três regras.
Reconhecimento de imagens com IA
- 11Classificadores nos jogosDiz como um jogo pode usar um classificador de imagens.
- Joga um jogo que reage a um gesto da mão.
- Encontra a entrada, o modelo e a saída.
- Pensa numa ideia de jogo que use um.
- 12Treina para um jogoTreina um classificador com as tuas fotos para um jogo.
- Escolhe três gestos da mão ou objetos.
- Tira muitas fotos de cada um.
- Treina e testa o classificador.
- 13Liga o modeloLiga o modelo e faz o jogo agir com a etiqueta do modelo.
- Lê a etiqueta do modelo.
- Move o ator para cada etiqueta.
- Mostra a etiqueta no ecrã.
- 14Quando adivinha malFaz o jogo lidar com quando adivinha mal.
- Age só quando o modelo tem a certeza suficiente.
- Pede ao jogador para tentar outra vez.
- Conta as vezes em que adivinha mal enquanto testas.
- 15Jogo de reconhecimentoConstrói um jogo de reconhecimento que reage ao que a câmara vê.
- Planeia o objetivo do jogo.
- Usa o classificador para o controlar.
- Deixa um amigo jogá-lo.
IA e linguagem
- 16Entrada de textoPede ao jogador para escrever uma resposta como entrada de texto.
- Usa um bloco pergunta e espera.
- Guarda a resposta.
- Diz a resposta de volta ao jogador.
- 17Encontra palavras-chaveFaz um programa responder quando encontra uma palavra-chave.
- Verifica se a resposta contém uma palavra.
- Dá uma resposta para cada palavra-chave.
- Dá uma resposta quando nenhuma palavra-chave corresponde.
- 18Ideias de chatbotDiz em que é que um chatbot é diferente das regras de palavras-chave.
- Compara um bot de palavras-chave e um chatbot de IA.
- Diz que o chatbot de IA aprendeu com texto.
- Diz por que as respostas dele te podem surpreender.
- 19Jogo de perguntasConstrói um jogo de perguntas que faz perguntas e as verifica.
- Guarda perguntas e respostas em listas.
- Faz cada pergunta à vez.
- Soma um ponto por cada resposta certa.
- 20Dica útilDá uma dica útil depois de uma resposta errada.
- Escreve uma dica para cada pergunta.
- Mostra a dica depois de uma resposta errada.
- Deixa o jogador tentar mais uma vez.
Erros e testes
- 21Encontra o erroEncontra o bloco que causa um erro.
- Diz o que devia acontecer e o que acontece.
- Testa uma parte de cada vez.
- Corrige o bloco e testa outra vez.
- 22Casos de testeEscreve uma lista de coisas a testar como casos de teste.
- Escreve o que vais experimentar.
- Escreve o que devia acontecer.
- Marca cada um.
- 23Dados estranhosTesta o que acontece com dados estranhos.
- Escreve nada, uma palavra longa e um número.
- Mostra à câmara uma foto escura.
- Corrige o que se parte.
- 24Regras ou aprendizagemDiz que partes seguem regras e que partes usam a aprendizagem da IA.
- Pinta os blocos das regras de uma cor.
- Pinta os blocos de IA de outra cor.
- Diz que parte é mais difícil de testar e porquê.
- 25Melhora o jogoMelhora o jogo: corrige dois problemas que quem testou encontrou.
- Pede a dois amigos para jogar.
- Escreve os problemas que encontram.
- Corrige os dois maiores.
Estúdio de criação de jogos
- 26Desenho do jogoFaz em papel o desenho de um jogo de animais selvagens.
- Escolhe os animais do teu jogo.
- Desenha os ecrãs.
- Escreve como o jogador marca pontos.
- 27ProtótipoConstrói o protótipo, a primeira versão que se pode jogar.
- Constrói o ecrã inicial.
- Constrói um nível.
- Acrescenta a pontuação.
- 28Acrescenta a IAAcrescenta ao teu jogo um classificador de animais com IA.
- Usa um classificador de animais já feito ou treina o teu.
- Liga-o ao jogo.
- Dá um facto sobre cada animal que encontra.
- 29Teste de jogoNo teste de jogo, vê os outros a jogar e escreve os problemas.
- Vê sem ajudar.
- Escreve onde os jogadores ficam presos.
- Corrige o maior problema.
- 30Aventura da vida selvagem com IAMostra uma aventura da vida selvagem com IA acabada que dá pontos e ensina.
- Mostra o jogo à turma.
- Diz que partes usam regras e que partes usam IA.
- Mostra um erro que a IA faz.