Znajdź obiekty na mapie skarbów w pierwszej ćwiartce układu współrzędnych i wpisz ich wartości X oraz Y. Dzieci zaznaczają piratów, skrzynie i palmy na przerywanej siatce, zaczynając od punktu (0,0), co pozwala ćwiczyć umiejętności z zakresu czwartej i piątej klasy szkoły podstawowej.
Dotknij mapy albo wpisz X, potem Y. Początek jest na dole po lewej.
Siatka 0–4 na 0–3 — kilka kroków od początku

Wybierz tryb i siatkę
Wybierz tryb „Na czas” lub „Przetrwanie”, a następnie poziom trudności: łatwy, średni lub trudny. Wyspa wygeneruje nowy zestaw punktów orientacyjnych.
Odczytaj wskazówkę
W zadaniu wyświetlona zostanie ikona. Znajdź tę samą ikonę na mapie, policz jednostki wzdłuż osi X, a następnie w górę wzdłuż osi Y, zaczynając od punktu (0, 0) w lewym dolnym rogu.
Wpisz parę uporządkowaną
Kliknij na mapie lub wpisz wartości X i Y na klawiaturze. Naciśnij OK, aby zaznaczyć swój punkt.
Zaznacz kolejny punkt
Poprawna odpowiedź podświetli komórkę i doda punkt. Błąd spowoduje wyświetlenie prawidłowych współrzędnych. Kontynuuj poszukiwania, dopóki nie skończy się czas lub życia.
Mapa wyspy z przerywaną siatką
Ilustrowana wyspa w pierwszej ćwiartce układu współrzędnych z osiami X i Y. Punkty orientacyjne znajdują się na liczbach całkowitych, dzięki czemu uczniowie mogą liczyć jednostki od początku układu zamiast zgadywać.
Wpisz lub kliknij na mapie
Użyj klawiatury numerycznej, aby wpisać X, a potem Y, lub kliknij przecięcie linii na siatce, aby wprowadzić obie wartości jednocześnie. Przycisk OK zatwierdza parę uporządkowaną.
Trzy rozmiary siatki
Poziom łatwy wykorzystuje mapę 0–4 na 0–3. Poziom średni to klasyczne poszukiwania na obszarze 0–8 na 0–4. Poziom trudny rozszerza siatkę do 0–10 na 0–6, zwiększając zagęszczenie obiektów.
Tryb na czas lub przetrwanie
Ścigaj się z 75-sekundowym licznikiem lub graj, mając trzy życia. Najlepsze wyniki zapisują się na urządzeniu, dzięki czemu uczniowie mogą bić swoje własne rekordy.
Wyspa Współrzędnych to gra edukacyjna skupiająca się na wyznaczaniu punktów w pierwszej ćwiartce układu współrzędnych. Uczniowie lokalizują piratów, skrzynie, palmy i inne obiekty na mapie skarbów, a następnie wpisują odpowiednią parę uporządkowaną (x, y). Siatka zawsze zaczyna się od początku układu w lewym dolnym rogu, co jest zgodne z programem nauczania matematyki w klasach 4-5, gdzie wprowadza się oś X (poziomą) i oś Y (pionową). Poziomy łatwy, średni i trudny pozwalają na stopniowanie trudności i dopasowanie wielkości siatki do zaawansowania ucznia.
Uczynienie par uporządkowanych konkretnymi
Dzieci widzą prawdziwy obiekt na punkcie siatki, a następnie zapisują parę. To połączenie obrazu z symbolem jest fundamentem nauki pracy z układem współrzędnych.
Ćwiczenie punktu zerowego i kierunków
Każda runda zaczyna się od (0, 0). Uczniowie muszą poruszać się w prawo dla X i w górę dla Y, co zapobiega częstym pomyłkom polegającym na zamianie tych wartości miejscami.
Działa na dotyk i klawiaturę
Klikanie w komórkę na tablecie jest szybkie i intuicyjne. Klawiatura numeryczna odwzorowuje pracę z kartami pracy, gdzie uczniowie samodzielnie wpisują pary współrzędnych.
Rozwój wraz z postępami ucznia
Siatka 5 na 4 wystarczy na pierwsze lekcje. Większe mapy wprowadzają więcej liczenia i więcej punktów orientacyjnych, nie zmieniając przy tym zasad gry.
Tylko pierwsza ćwiartka. Wartości X i Y nigdy nie są ujemne, co odpowiada standardowemu wprowadzaniu układu współrzędnych w czwartej i piątej klasie.
Nie. Możesz kliknąć na mapę, aby automatycznie wypełnić X i Y, a następnie nacisnąć OK. Możesz też wpisywać je ręcznie na klawiaturze, jeśli chcesz ćwiczyć w stylu tradycyjnych zadań z kart pracy.
Wielkość siatki oraz liczbę punktów orientacyjnych. Łatwy to 0–4 na 0–3, średni to 0–8 na 0–4, a trudny to 0–10 na 0–6.
Gra oznaczy odpowiedź jako błędną i na chwilę podświetli prawidłowy punkt, aby uczeń mógł zobaczyć zarówno wpisaną przez siebie parę, jak i tę właściwą.
Dla czwartej i piątej klasy (wiek ok. 9–11 lat), kiedy uczniowie zaczynają zaznaczać punkty w pierwszej ćwiartce. Młodsi uczniowie mogą wybrać poziom łatwy, a starsi ścigać się na poziomie trudnym.
Obserwuj, jak przechyla się waga szalkowa i zdecyduj, która strona jest cięższa lub lżejsza! Skała kontra piórko, słoń kontra motyl — poznaj koncepcje wagi i pomiarów dzięki interaktywnej animowanej wadze.