Alle Lektionen

Kurs

KI in der 5. Klasse: Spiele und Apps mit KI bauen

Bau Spiele mit Code-Blöcken, füge einen Bild-Klassifizierer hinzu und teste, wie sich dein Spiel verhält.

Mach die Lektionen der Reihe nach. Am Ende kannst du eine Figur mit einem Ereignis bewegen, wenn eine Taste gedrückt wird, mit Bedingungen aus falls und sonst wählen, was passiert, die Punktzahl mit einer Variablen halten und Schritte mit einer Schleife wiederholen. Du kannst Regeln schreiben, wie ein Charakter handelt, einen Klassifizierer mit deinen eigenen Bildern trainieren und das Spiel nach der Bezeichnung des Modells handeln lassen. Du kannst ein Fragespiel bauen, das Fragen stellt und prüft, den Block finden, der den Fehler verursacht, testen, was bei seltsamen Eingaben passiert, und sagen, welche Teile eines Spiels Regeln folgen und welche Lernen mit KI nutzen. Du kannst ein fertiges Tierspiel mit KI zeigen, das die Punktzahl hält und etwas beibringt.

So benutzt du diese Lektionen

  • Fang bei der Lektion an, auf der Mach das steht. Geh weiter, wenn du die Zeile unter dem Titel allein machen kannst.
  • Spiel zuerst die Spiele. Dann mach das Quiz. 8 von 10 richtig zum Bestehen. Die Arbeitsblätter sind auf Papier. Die Antworten sind unten.
  • Eine kurze Runde reicht. Wenn eine Lektion schwer ist, mach die davor noch einmal.
  • Bau deine Spiele in einem kostenlosen Werkzeug mit Code-Blöcken, wie Scratch. Speichere nach jeder Lektion eine Kopie. Nutze KI-Werkzeuge nur mit einer Lehrkraft oder einem Elternteil, und frag, bevor du ein Kamerabild von jemandem nutzt.

Jede Lektion hat Spiele, Quiz und Arbeitsblätter.

0 von 30

Programmieren für KI

  1. 1EreignisseBewege eine Figur mit einem Ereignis, wenn eine Taste gedrückt wird.
    • Nutze einen Block „Wenn Taste gedrückt“.
    • Bewege eine Figur mit den Pfeiltasten.
    • Starte das Spiel mit der grünen Flagge.
  2. 2BedingungenNutze Bedingungen mit falls und sonst, um zu wählen, was passiert.
    • Prüfe, ob sich zwei Figuren berühren.
    • Tu eines, wenn ja, und etwas anderes, wenn nein.
    • Stoppe das Spiel, wenn der Spieler gefangen wird.
  3. 3VariablenHalte die Punktzahl mit einer Variablen.
    • Mach eine Variable für die Punktzahl.
    • Zähle einen Punkt, wenn der Spieler punktet.
    • Setze die Punktzahl am Start auf 0.
  4. 4SchleifenWiederhole Schritte mit einer Schleife.
    • Nutze die Blöcke wiederhole und wiederhole fortlaufend.
    • Lass eine Figur immer wieder fallen.
    • Sag, wann eine Schleife aufhören soll.
  5. 5Erstes SpielBau ein erstes Fangspiel, das die Punktzahl hält.
    • Lass Obst von oben fallen.
    • Bewege einen Korb, um es zu fangen.
    • Zeig die Punktzahl und einen Bildschirm „Spiel vorbei“.

Schlaue Spielcharaktere

  1. 6Regeln für CharaktereSchreib Regeln, wie ein Charakter handelt.
    • Schreib Regeln als „wenn dies, dann das“.
    • Mach aus jeder Regel Blöcke.
    • Teste jede Regel.
  2. 7Jagen und weglaufenLass einen Charakter den Spieler jagen oder vor ihm weglaufen.
    • Richte einen Charakter auf den Spieler.
    • Lass ihn weglaufen, wenn der Spieler nah ist.
    • Ändere seine Geschwindigkeit.
  3. 8EntscheidungenLass einen Charakter eine Entscheidung zwischen zwei Zügen treffen.
    • Gib einem Charakter zwei Möglichkeiten.
    • Wähle eine Möglichkeit mit einer Bedingung.
    • Zeig, welche Möglichkeit er gewählt hat.
  4. 9Zufällig oder schlauVergleiche einen zufälligen Zug und einen schlauen Zug nach Regeln.
    • Lass einen Charakter sich zufällig bewegen.
    • Lass einen Charakter die Regeln befolgen.
    • Sag, welcher schlauer wirkt und warum.
  5. 10Interaktiver CharakterBau einen interaktiven Charakter, der auf den Spieler reagiert.
    • Lass ihn sprechen, wenn man ihn anklickt.
    • Lass ihn sich ändern, wenn sich die Punktzahl ändert.
    • Gib ihm mindestens drei Regeln.

KI-Bilderkennung

  1. 11Klassifizierer in SpielenSag, wie ein Spiel einen Bild-Klassifizierer nutzen kann.
    • Spiel ein Spiel, das auf ein Handzeichen reagiert.
    • Finde Eingabe, Modell und Ausgabe.
    • Denk dir eine Spielidee aus, die einen nutzt.
  2. 12Trainieren für ein SpielTrainiere einen Klassifizierer mit deinen eigenen Bildern.
    • Wähle drei Handzeichen oder drei Dinge.
    • Mach viele Bilder von jedem.
    • Trainiere den Klassifizierer und teste ihn.
  3. 13Verbinde das ModellLass das Spiel nach der Bezeichnung des Modells handeln.
    • Lies die Bezeichnung vom Modell.
    • Bewege die Figur für jede Bezeichnung.
    • Zeig die Bezeichnung auf dem Bildschirm.
  4. 14Wenn es falsch rätLass das Spiel damit umgehen, wenn es falsch rät.
    • Handle nur, wenn das Modell sicher genug ist.
    • Bitte den Spieler, es noch einmal zu versuchen.
    • Zähle, wie oft es falsch rät, während du testest.
  5. 15ErkennungsspielBau ein Erkennungsspiel, das auf das reagiert, was die Kamera sieht.
    • Plane das Ziel des Spiels.
    • Nutze den Klassifizierer, um es zu steuern.
    • Lass einen Freund es spielen.

KI und Sprache

  1. 16TexteingabeBitte den Spieler um eine Texteingabe: eine Antwort tippen.
    • Nutze einen Frage-und-warte-Block.
    • Speichere die Antwort.
    • Sag die Antwort dem Spieler.
  2. 17Schlüsselwörter findenLass ein Programm antworten, wenn es ein Schlüsselwort findet.
    • Prüfe, ob die Antwort ein Wort enthält.
    • Gib eine Antwort für jedes Schlüsselwort.
    • Gib eine Antwort, wenn kein Schlüsselwort passt.
  3. 18Chatbot-IdeenSag, wie ein Chatbot anders ist als Regeln mit Schlüsselwörtern.
    • Vergleiche einen Schlüsselwort-Bot und einen KI-Chatbot.
    • Sag, dass der KI-Chatbot aus Text gelernt hat.
    • Sag, warum seine Antworten dich überraschen können.
  4. 19FragespielBau ein Fragespiel, das Fragen stellt und prüft.
    • Speichere Fragen und Antworten in Listen.
    • Stell jede Frage der Reihe nach.
    • Zähle einen Punkt für jede richtige Antwort.
  5. 20Hilfreiche HinweiseGib dem Spieler einen hilfreichen Hinweis nach einer falschen Antwort.
    • Schreib einen Hinweis für jede Frage.
    • Zeig den Hinweis nach einer falschen Antwort.
    • Lass den Spieler es noch einmal versuchen.

Fehler finden und testen

  1. 21Den Fehler findenFinde den Block, der den Fehler verursacht.
    • Sag, was passieren soll und was passiert.
    • Teste einen Teil nach dem anderen.
    • Repariere den Block und teste noch einmal.
  2. 22TestfälleSchreib eine Liste von Testfällen.
    • Schreib auf, was du ausprobieren wirst.
    • Schreib auf, was passieren soll.
    • Hake jeden ab.
  3. 23Seltsame EingabenTeste, was bei seltsamen Eingaben passiert.
    • Tippe nichts, ein langes Wort und eine Zahl.
    • Zeig der Kamera ein dunkles Bild.
    • Repariere, was kaputtgeht.
  4. 24Regeln oder LernenSag, welche Teile eines Spiels Regeln folgen und welche Lernen mit KI nutzen.
    • Male die Regel-Blöcke in einer Farbe.
    • Male die KI-Blöcke in einer anderen Farbe.
    • Sag, welcher Teil schwerer zu testen ist und warum.
  5. 25Das Spiel verbessernVerbessere das Spiel: behebe zwei Probleme, die Tester gefunden haben.
    • Bitte zwei Freunde zu spielen.
    • Schreib die Probleme auf, die sie finden.
    • Behebe die zwei größten.

Spiele-Entwicklungsstudio

  1. 26SpieldesignPlane auf Papier das Design eines Spiels mit wilden Tieren.
    • Wähle die Tiere in deinem Spiel.
    • Zeichne die Bildschirme.
    • Schreib, wie der Spieler punktet.
  2. 27PrototypBau den ersten Prototyp, den man spielen kann.
    • Bau den Startbildschirm.
    • Bau ein Level.
    • Füge die Punktzahl hinzu.
  3. 28Die KI hinzufügenFüge deinem Spiel einen Tier-Klassifizierer mit KI hinzu.
    • Nutze einen fertigen Tier-Klassifizierer oder trainiere deinen eigenen.
    • Verbinde ihn mit dem Spiel.
    • Gib einen Fakt zu jedem Tier, das er findet.
  4. 29SpieltestMach einen Spieltest: sieh anderen beim Spielen zu und schreib Probleme auf.
    • Sieh zu, ohne zu helfen.
    • Schreib auf, wo Spieler hängen bleiben.
    • Behebe das größte Problem.
  5. 30KI-TierabenteuerZeig ein fertiges Tierspiel mit KI, das die Punktzahl hält und etwas beibringt.
    • Zeig das Spiel der Klasse.
    • Sag, welche Teile Regeln nutzen und welche KI nutzen.
    • Zeig einen Fehler, den die KI macht.