Варовикова бърлога по здрач. Дървени примамки висят на лагерна релса, всяка с щампована дума. Прочетете изречението на английски, след това спуснете подходящата дума пред пещерата, за да се покаже динозавърът и медната камера да го „щракне“. Осем кадъра носят победа. Фигуративен език за пети клас: метафора, сравнение и идиом в изречение.
Прочети изречението
Картата с лентата показва изречение на английски с пропусната дума. Помислете коя дума допълва фигурата: например „кочина“, а не „фабрика“.
Спусни примамката пред пещерата
Плъзнете подходящата дума до входа на пещерата. Входът светва, когато примамката е над него. Пуснете я, за да я поставите там.
Щрак! или Диното се скри
Правилната примамка задейства снимане. Грешната примамка кара динозавъра да се скрие. Губите светкавица и серията ви се нулира.
Запълни осем кадъра
Направете осем снимки, за да проявите лентата. Можете да сменяте трудността между Лесно, Средно или Трудно по всяко време.
Бърлога, а не просто тест
Примамките се люлеят на релса. Вие влачите правилната примамка до входа на пещерата. Успешният опит кара динозавъра да се покаже за снимка. При грешка той се крие, а примамката се връща обратно.
Думата, която пасва на фигурата
Разхвърляната спалня е по-скоро „кочина“, отколкото „фабрика“. Изречението остава на английски. Вие избирате думата, която допълва метафората, сравнението или идиома.
Повече примамки, по-трудни избори
Лесното ниво включва две примамки с ясни образи. Средното добавя почти точна дума. Трудното ниво предлага четири примамки с подвеждащи тропи като „торта“ до „пай“.
Осем кадъра
Всяка снимка носи 100 точки плюс бонус за серия. Три тъмни светкавици прекратяват играта. Перфектната серия добавя бонус при проявяване на лентата.
Бърлога със стръв е игра за фигуративен език за пети клас. Играчите спускат дървени примамки с английски думи пред пещера, за да накарат динозавър да се покаже за снимка. Умението се състои в избора на дума, която правилно допълва метафора, сравнение или идиом в изречение.
Вие спускате примамката
Няма редици от бутони за отговор. Примамката има тежест. Пускането ѝ в пещерата променя бърлогата: виждате надничане, снимка или криене.
Подвеждащите опции са реалистични
На трудно ниво се появяват близки по смисъл думи, като торта до пай или лодка до кораб. Идиомът трябва да бъде точно този, който учениците срещат в книгите.
Стабилен интерфейс
Позициите на картата със снимки, пещерата, изречението и релсата са фиксирани. Обратната връзка става чрез светлина и анимация, без да се налага промяна на целия изглед.
Интуитивно докосване
Всяка примамка е лесна за влачене, а пещерата се откроява, когато примамката е поставена правилно над нея.
Пуснете думата, която допълва фигурата в изречението. Разхвърляната стая е „кочина“, а не „фабрика“. Тя е „изпела тайната“ (spilled the beans), а не „изляла млякото“.
Динозавърът се показва, камерата прави снимка, вие печелите точки и снимката се закача на въжето. След осем кадъра лентата е готова.
Променя се броят на примамките и колко близо са подвеждащите думи до правилния отговор. Лесното ниво има две ясни фигури, а трудното – четири примамки и по-сложни фрази.
Не, просто ги плъзнете към пещерата. Ако ги изпуснете в пясъка, те се връщат автоматично и не губите живот.
За пети клас (около 10-11 годишни), когато учениците се запознават с метафори, сравнения и идиоми.
