Ярка карнавална машина за играчки, пълна с номерирани топчета. Плъзнете щипката или докоснете награда. Грабнете всяко топче, което е кратно на числото, изписано на таблото. Грешна награда ви коства живот. Създадена за упражняване на кратни числа и прескачащо броене в четвърти клас.

Прочетете таблото
Светлините показват множител, например 7. Трябва да вземете всяко число, кратно на това, което все още е в машината.
Преместете щипката
Натиснете върху стъклото и плъзнете или докоснете награда. Щипката ще последва движението и ще се затвори при контакт.
Вземайте верните, пропускайте грешните
Кратното число полита към улея и носи точки. Грешното топче се разклаща, прекъсва серията и ви коства един живот.
Завършете осем рунда
Когато броят на оставащите топчета стане нула, светва нов множител. Три грешни опита прекратяват играта. Опитвайте се да подобрите рекорда си на всяка трудност.
Щипка, а не тест с въпроси
Плъзнете карнавалната щипка през стъклото или докоснете топче. Когато щипката докосне кратно число, наградата се издига към улея.
Същият вид, различни числа
Верните и грешните топчета изглеждат еднакво лъскави. Учениците трябва да проверят числото, а не да разчитат на цветови кодове.
Изпразнете витрината
Всяко кратно число трябва да бъде извадено. Останалите грешни топчета могат да останат. Осем чисти рунда печелят играта.
Три нива на трудност
Лесно ниво с 2, 5 или 10. Средно ниво включва 3, 4, 6 и 8. Трудно ниво включва 7, 9 и 12 с по-бързо движещи се награди.
Gantry Grab е математическа игра за четвърти клас, фокусирана върху кратните числа. Номерирани топчета подскачат в карнавална машина с щипка. Играчът управлява щипката, за да извади всяко топче, което е кратно на числото, изписано на таблото. Това е прескачащо броене чрез игра, а не досадно попълване на работни листове.
Движещи се цели
Наградите се носят из стъкления контейнер. Учениците трябва да държат множителя в ума си, докато ги преследват.
Верните приличат на грешните
Всяко топче е лъскава награда. Единственият начин да разберете кое е правилното, е числото върху него.
Незабавен резултат
Успешният опит носи точки веднага. Разклащането означава пропуск. Няма бутон за проверка на отговорите.
Управление чрез докосване
Стъклото е контролният панел. Бутонът за звук се намира до лентата с резултати, а не под бутона за цял екран.
Всяко топче, чието число е кратно на множителя от таблото. Ако светлините показват 7, вземете 7, 14, 21 и останалите кратни. Оставете 11 и 40.
Докоснете топче или натиснете стъклото и плъзнете щипката над него. Тя се захваща при контакт. Не ви е необходим отделен бутон за хващане.
Машината се разклаща, серията се нулира и губите живот. Наградата остава в контейнера.
Кои множители се появяват, колко кратни числа трябва да хванете и колко бързо се движат наградите. Правилата за щипката остават същите.
От трети до пети клас (около 8–11 годишни), когато учениците учат кратни числа и прескачащо броене. Останете на ниво Лесно за упражняване на 2, 5 и 10.
Crag Borrow
Скалният хребет в здрача, ледени камъни и бронзов козирог. Когато цифрата на единиците е по-малка от числото, което изваждате, докоснете десетичната скала, за да „разбиете“ една десетица. Десет камъчета се изсипват към перваза на единиците. След това напишете цифрата на единиците и десетиците върху цифровата клавиатура. Създадена за упражняване на изваждане на двуцифрени числа с преминаване за трети клас.
Wick Crate – Подреждай седмици, за да изпълниш поръчката за свещи
Склад за свещи с кашон за опаковане и вързани със сезал снопове от по седем. Бележката показва 7 умножено по някое число. Плъзгай всеки сноп от седем свещи в кашона, докато купчината съответства на произведението. Препълването разсипва поръчката. Създадена за упражняване на умножението със 7 в трети клас — равни групи, които редиш, а не просто докосване на балончета с отговори.