كل الدروس

دورة

الذكاء الاصطناعي للصف الخامس: صانع ألعاب وتطبيقات بالذكاء الاصطناعي

ابنِ ألعاباً بلبنات البرمجة، وأضف مصنّف صور، وجرّب كيف تتصرف لعبتك.

اعمل الدروس بالترتيب. في النهاية تقدر أن تحرّك سبرايت بحدث عند ضغط مفتاح، وأن تستخدم شروط إذا وإلا لتختار ماذا يحدث، وأن تحفظ النقاط بمتغيّر، وأن تكرّر الخطوات بحلقة. تقدر أن تكتب قواعد لكيف تتصرف الشخصية، وأن تدرّب مصنّفاً بصورك، وأن تجعل اللعبة تعمل حسب تسمية النموذج. تقدر أن تبني لعبة أسئلة تسأل وتفحص الأسئلة، وأن تجد اللبنة التي تسبب الخطأ، وأن تختبر ماذا يحدث مع مدخلات غريبة، وأن تقول أي أجزاء اللعبة تتبع قواعد وأيها يستخدم التعلّم بالذكاء الاصطناعي. تقدر أن تعرض لعبة حيوانات بالذكاء الاصطناعي منتهية تحسب النقاط وتعلّم.

كيف تستخدم هذه الدروس

  • ابدأ من الدرس المكتوب عليه افعل هذا. انتقل عندما تقدر أن تعمل السطر تحت العنوان وحدك.
  • العب ألعاب أولاً. ثم أجب اختبار. 8 من 10 إجابات صحيحة للنجاح. أوراق عمل على الورق. الإجابات في الأسفل.
  • وقت قصير يكفي. إذا صعب الدرس، اعمل الذي قبله مرة أخرى.
  • ابنِ ألعابك في أداة مجانية للبرمجة باللبنات، مثل Scratch. احفظ نسخة بعد كل درس. استخدم أدوات الذكاء الاصطناعي فقط مع معلم أو أحد والديك، واسأل قبل أن تستخدم صورة كاميرا لأي شخص.

كل درس فيه ألعاب واختبار وأوراق عمل.

0 من 30

البرمجة للذكاء الاصطناعي

  1. 1الأحداثحرّك سبرايت بحدث عند ضغط مفتاح.
    • استخدم لبنة «عند ضغط مفتاح».
    • حرّك السبرايت بمفاتيح الأسهم.
    • ابدأ اللعبة بالعلم الأخضر.
  2. 2الشروطاستخدم شروط إذا وإلا لتختار ماذا يحدث.
    • افحص هل يلمس سبرايتان بعضهما.
    • اعمل شيئاً إذا نعم وشيئاً آخر إذا لا.
    • أوقف اللعبة عندما يُمسك اللاعب.
  3. 3المتغيّراتاحفظ النقاط بمتغيّر.
    • اصنع متغيّر نقاط.
    • أضف نقطة واحدة عندما يسجّل اللاعب.
    • اجعل النقاط 0 في البداية.
  4. 4الحلقاتكرّر الخطوات بحلقة.
    • استخدم لبنتي كرّر ودائماً.
    • اجعل شيئاً يسقط مرة بعد مرة.
    • قل متى يجب أن تتوقف الحلقة.
  5. 5أول لعبةابنِ أول لعبة إمساك تحفظ النقاط.
    • اجعل الفاكهة تسقط من الأعلى.
    • حرّك سلة لتلتقطها.
    • أظهر النقاط وشاشة نهاية اللعبة.

شخصيات اللعبة الذكية

  1. 6قواعد للشخصياتاكتب قواعد لكيف تتصرف الشخصية.
    • اكتب القواعد على شكل «إذا هذا، فذلك».
    • حوّل كل قاعدة إلى لبنات.
    • اختبر كل قاعدة.
  2. 7المطاردة والهرباجعل شخصية تطارد اللاعب أو تهرب منه.
    • وجّه الشخصية نحو اللاعب.
    • اجعلها تهرب عندما يكون اللاعب قريباً.
    • غيّر سرعتها.
  3. 8القراراتاجعل شخصية تقرر بين حركتين.
    • أعطِ الشخصية خيارين.
    • اختر خياراً بشرط.
    • أظهر أي خيار أخذته.
  4. 9عشوائي أو ذكيقارن حركة عشوائية وحركة ذكية بقواعد.
    • اجعل شخصية تتحرك عشوائياً.
    • اجعل واحدة تتبع القواعد.
    • قل أيهما يبدو أذكى ولماذا.
  5. 10شخصية تفاعليةابنِ شخصية تفاعلية تتفاعل مع اللاعب.
    • اجعلها تتكلم عند النقر.
    • اجعلها تتغير عندما تتغير النقاط.
    • أعطها ثلاث قواعد على الأقل.

تعرّف الصور بالذكاء الاصطناعي

  1. 11المصنّفات في الألعابقل كيف يمكن للعبة أن تستخدم مصنّف صور.
    • العب لعبة تتفاعل مع إشارة يد.
    • جد المدخل والنموذج والمخرج.
    • فكّر في فكرة لعبة تستخدم واحداً.
  2. 12درّب من أجل لعبةدرّب مصنّفاً بصورك أنت.
    • اختر ثلاث إشارات يد أو ثلاثة أشياء.
    • خذ صوراً كثيرة لكل واحد.
    • درّب المصنّف واختبره.
  3. 13صِل النموذجاجعل اللعبة تعمل حسب تسمية النموذج.
    • اقرأ التسمية من النموذج.
    • حرّك السبرايت لكل تسمية.
    • أظهر التسمية على الشاشة.
  4. 14عندما يخمّن خطأاجعل اللعبة تعرف ماذا تفعل عندما يخمّن خطأ.
    • اعمل فقط عندما يكون النموذج واثقاً بما يكفي.
    • اطلب من اللاعب أن يحاول مرة أخرى.
    • عُدّ التخمينات الخطأ وأنت تختبر.
  5. 15لعبة التعرّفابنِ لعبة تعرّف تتفاعل مع ما تراه الكاميرا.
    • خطّط هدف اللعبة.
    • استخدم المصنّف للتحكم بها.
    • دع صديقاً يلعبها.

الذكاء الاصطناعي واللغة

  1. 16إدخال النصاطلب من اللاعب إدخال نص ليكتب إجابة.
    • استخدم لبنة اسأل وانتظر.
    • احفظ الإجابة.
    • قل الإجابة للاعب.
  2. 17طابق الكلمات المفتاحيةاجعل البرنامج يجيب عندما يجد كلمة مفتاحية.
    • افحص هل الإجابة فيها كلمة.
    • أعطِ رداً لكل كلمة مفتاحية.
    • أعطِ رداً عندما لا تطابق أي كلمة مفتاحية.
  3. 18أفكار روبوت المحادثةقل كيف يختلف روبوت المحادثة عن قواعد الكلمات المفتاحية.
    • قارن روبوت كلمات مفتاحية وروبوت محادثة بالذكاء الاصطناعي.
    • قل إن روبوت المحادثة بالذكاء الاصطناعي تعلّم من النص.
    • قل لماذا يمكن أن تفاجئك إجاباته.
  4. 19لعبة أسئلةابنِ لعبة أسئلة تسأل وتفحص الأسئلة.
    • احفظ الأسئلة والإجابات في قوائم.
    • اسأل كل سؤال بالدور.
    • أضف نقطة لكل إجابة صحيحة.
  5. 20تلميحات مفيدةأعطِ اللاعب تلميحاً مفيداً بعد إجابة خطأ.
    • اكتب تلميحاً لكل سؤال.
    • أظهر التلميح بعد إجابة خطأ.
    • دع اللاعب يحاول مرة أخرى.

إيجاد الأخطاء والتجربة

  1. 21جد الخطأجد اللبنة التي تسبب الخطأ.
    • قل ماذا يجب أن يحدث وماذا يحدث فعلاً.
    • اختبر جزءاً واحداً كل مرة.
    • أصلح اللبنة واختبر مرة أخرى.
  2. 22حالات التجربةاكتب قائمة بحالات التجربة.
    • اكتب ماذا ستجرّب.
    • اكتب ماذا يجب أن يحدث.
    • ضع علامة على كل واحدة.
  3. 23مدخلات غريبةاختبر ماذا يحدث مع مدخلات غريبة.
    • اكتب لا شيء، وكلمة طويلة، ورقماً.
    • أرِ الكاميرا صورة مظلمة.
    • أصلح ما ينكسر.
  4. 24قواعد أو تعلّمقل أي أجزاء اللعبة تتبع قواعد وأيها يستخدم التعلّم بالذكاء الاصطناعي.
    • لوّن لبنات القواعد بلون.
    • لوّن لبنات الذكاء الاصطناعي بلون آخر.
    • قل أي جزء أصعب في التجربة ولماذا.
  5. 25حسّن اللعبةحسّن اللعبة: أصلح مشكلتين وجدهما من جرّبها.
    • اطلب من صديقين أن يلعبا.
    • اكتب المشاكل التي يجدانها.
    • أصلح أكبر مشكلتين.

استوديو صنع الألعاب

  1. 26تصميم اللعبةصمّم على الورق لعبة حيوانات برية.
    • اختر الحيوانات في لعبتك.
    • ارسم الشاشات.
    • اكتب كيف يسجّل اللاعب النقاط.
  2. 27نموذج أوليابنِ أول نموذج أولي يمكن لعبه.
    • ابنِ شاشة البداية.
    • ابنِ مستوى واحداً.
    • أضف النقاط.
  3. 28أضف الذكاء الاصطناعيأضف مصنّف حيوانات بالذكاء الاصطناعي إلى لعبتك.
    • استخدم مصنّف حيوانات جاهزاً أو درّب مصنّفك.
    • صِله باللعبة.
    • أعطِ حقيقة عن كل حيوان يجده.
  4. 29تجربة اللعبفي تجربة اللعب، راقب الآخرين وهم يلعبون واكتب المشاكل.
    • راقب من دون مساعدة.
    • اكتب أين يتعثر اللاعبون.
    • أصلح أكبر مشكلة.
  5. 30مغامرة الحيوانات بالذكاء الاصطناعياعرض لعبة حيوانات بالذكاء الاصطناعي منتهية تحسب النقاط وتعلّم.
    • اعرض اللعبة على الصف.
    • قل أي الأجزاء تستخدم قواعد وأيها يستخدم الذكاء الاصطناعي.
    • أظهر خطأ واحداً يصنعه الذكاء الاصطناعي.