Chạm bản đồ hoặc gõ X rồi Y. Gốc ở góc dưới bên trái.
Lưới 0–4 nhân 0–3 — vài bước từ gốc

Chọn chế độ và kích thước lưới
Chọn chế độ Tính giờ hoặc Sinh tồn, sau đó chọn Dễ, Trung bình hoặc Khó. Bản đồ đảo sẽ được vẽ lại với các địa danh mới.
Đọc gợi ý vị trí
Màn hình sẽ hiển thị một biểu tượng. Hãy tìm biểu tượng đó trên bản đồ và đếm sang ngang theo trục X, rồi đếm lên trên theo trục Y, bắt đầu từ (0, 0) ở góc dưới bên trái.
Nhập cặp số có thứ tự
Chạm vào bản đồ hoặc nhập tọa độ X và Y trên bàn phím. Nhấn OK để đánh dấu điểm của bạn.
Xác định địa danh tiếp theo
Cặp số đúng sẽ làm sáng ô đó và cộng thêm điểm. Nếu sai, hệ thống sẽ nhấp nháy tọa độ đúng. Hãy tiếp tục truy tìm cho đến khi hết thời gian hoặc hết mạng.
Bản đồ Đảo với Lưới kẻ ô
Một hòn đảo ở góc phần tư thứ nhất nằm dưới các trục X và Y. Các địa danh nằm trên các điểm nguyên để học sinh có thể đếm đơn vị từ gốc tọa độ thay vì đoán mò.
Nhập số hoặc Chạm vào Bản đồ
Sử dụng bàn phím số để nhập X rồi đến Y, hoặc chạm vào giao điểm trên lưới để chọn cả hai giá trị. Nhấn OK để xác nhận cặp số.
Ba kích thước lưới
Dễ (Easy) sử dụng bản đồ 0–4 x 0–3. Trung bình (Medium) tương ứng với bản đồ 0–8 x 0–4 cổ điển. Khó (Hard) mở rộng lên 0–10 x 0–6 với bờ biển đông đúc hơn.
Chế độ Tính giờ hoặc Sinh tồn
Đua với đồng hồ 75 giây hoặc chơi với ba mạng sống. Điểm cao được lưu trên thiết bị để học sinh có thể tự phá kỷ lục của chính mình.
Tọa độ Đảo là một trò chơi vẽ đồ thị ở góc phần tư thứ nhất. Học sinh xác định vị trí cướp biển, rương báu, cây cọ và các địa danh khác trên bản đồ kho báu, sau đó nhập cặp số (x, y) tương ứng. Lưới luôn bắt đầu từ gốc tọa độ ở góc dưới bên trái, phù hợp với cách các bài học về mặt phẳng tọa độ ở lớp 5 giới thiệu trục x (ngang) và trục y (dọc). Các mức độ dễ, trung bình và khó giúp mở rộng kích thước lưới, cho phép cơ chế này áp dụng từ các bảng nhỏ cho đến các cuộc truy tìm phức tạp hơn.
Cụ thể hóa các cặp số
Trẻ em thấy một vật thể thật nằm trên một điểm lưới, sau đó viết ra cặp tọa độ. Vòng lặp từ hình ảnh sang ký hiệu này là cốt lõi của các bài học đầu tiên về mặt phẳng tọa độ.
Rèn luyện kỹ năng gốc tọa độ và hướng
Mỗi vòng chơi đều bắt đầu từ (0, 0). Học sinh phải di chuyển sang phải cho trục X và lên trên cho trục Y, điều này giúp tránh lỗi phổ biến là hoán đổi hai giá trị này.
Hoạt động trên màn hình cảm ứng và bàn phím
Việc chạm vào một ô rất nhanh trên máy tính bảng. Bàn phím số mô phỏng các bài tập đồ thị trên lớp nơi học sinh tự viết ra các cặp tọa độ.
Phát triển cùng bài học
Bảng 5x4 là đủ cho những bài học đầu tiên. Các bản đồ lớn hơn tăng thêm số lượng địa danh cần đếm mà không làm thay đổi luật chơi.
Chỉ là góc phần tư thứ nhất. X và Y không bao giờ âm, phù hợp với phần giới thiệu về mặt phẳng tọa độ thường thấy trong chương trình lớp 4 và lớp 5.
Không. Bạn có thể chạm vào bản đồ để điền X và Y, sau đó nhấn OK. Bạn cũng có thể nhập bằng bàn phím nếu muốn luyện tập theo phong cách làm bài tập trên giấy.
Khác nhau về kích thước lưới và số lượng địa danh xuất hiện. Dễ là 0–4 x 0–3. Trung bình là 0–8 x 0–4. Khó là 0–10 x 0–6.
Trò chơi sẽ báo sai và hiển thị nhanh tọa độ đúng để bạn có thể thấy cả cặp tọa độ bạn đã nhập và cặp tọa độ yêu cầu.
Lớp 4 và lớp 5 (khoảng 9–11 tuổi), khi học sinh bắt đầu làm quen với việc xác định cặp số trong góc phần tư thứ nhất. Trẻ nhỏ hơn có thể chơi mức Dễ; học sinh lớn hơn có thể thử thách với mức Khó.