Alla lektioner

Kurs

AI i årskurs 5: skapa spel och appar med AI

Bygg spel med kodblock, lägg till en bildklassificerare och testa hur spelet beter sig.

Gå igenom lektionerna i ordning. Till slut kan du få en sprajt att röra sig med en händelse när en tangent trycks, välja vad som händer med om och annars, hålla poäng med en variabel och upprepa steg med en loop. Du kan skriva regler för hur en figur beter sig, träna en klassificerare med dina egna bilder och få spelet att agera på modellens etikett. Du kan bygga ett spel som frågar och kontrollerar frågor, hitta blocket som orsakar en bugg, testa vad som händer med konstiga inmatningar och säga vilka delar som följer regler och vilka som använder AI. Du kan visa ett färdigt AI-äventyr med vilda djur som ger poäng och lär ut.

Så använder du lektionerna

  • Börja på lektionen som är märkt Gör det här. Gå vidare när du kan raden under titeln själv.
  • Spela Spel först. Sen gör Quiz. 8 av 10 rätt för att klara. Arbetsblad är på papper. Svaren finns längst ner.
  • En kort stund räcker. Om en lektion är svår, gör den förra igen.
  • Bygg spelen i ett gratis verktyg med kodblock, till exempel Scratch. Spara en kopia efter varje lektion. Använd AI-verktyg bara med en lärare eller en förälder. Fråga innan du använder en kamerabild av någon.

Varje lektion har spel, quiz och arbetsblad.

0 av 30

Programmering för AI

  1. 1HändelserFå en sprajt att röra sig med en händelse när en tangent trycks.
    • Använd ett block för «när tangent trycks».
    • Flytta en sprajt med piltangenterna.
    • Starta spelet med den gröna flaggan.
  2. 2VillkorAnvänd villkor, om och annars, för att välja vad som händer.
    • Kolla om två sprajtar rör vid varandra.
    • Gör en sak om ja och en annan om nej.
    • Stoppa spelet när spelaren blir fångad.
  3. 3VariablerHåll poäng med en variabel.
    • Gör en poängvariabel.
    • Lägg till en poäng när spelaren får poäng.
    • Sätt poängen till 0 i början.
  4. 4LooparUpprepa steg med en loop.
    • Använd blocken «upprepa» och «för alltid».
    • Få ett föremål att falla om och om igen.
    • Säg när en loop ska stanna.
  5. 5Första speletBygg ditt första spel: fånga och håll poäng.
    • Få frukt att falla uppifrån.
    • Flytta en korg för att fånga den.
    • Visa poängen och en skärm där spelet är slut.

Smarta spelfigurer

  1. 6Regler för figurerSkriv regler för hur en figur beter sig.
    • Skriv regler som «om det här, så det där».
    • Gör varje regel till block.
    • Testa varje regel.
  2. 7Jaga och springFå en figur att jaga spelaren eller springa från spelaren.
    • Rikta en figur mot spelaren.
    • Få den att springa iväg när spelaren är nära.
    • Ändra dess fart.
  3. 8BeslutFå en figur att fatta ett beslut och välja mellan två drag.
    • Ge en figur två val.
    • Välj ett val med ett villkor.
    • Visa vilket beslut den tog.
  4. 9Slump eller smartJämför ett slumpdrag och ett smart drag som följer regler.
    • Få en figur att röra sig på måfå.
    • Få en figur att följa regler.
    • Säg vilket drag som verkar smartare och varför.
  5. 10Interaktiv figurBygg en interaktiv figur som reagerar på spelaren.
    • Få den att prata när man klickar.
    • Få den att ändras när poängen ändras.
    • Ge den minst tre regler.

AI som känner igen bilder

  1. 11Klassificerare i spelSäg hur ett spel kan använda en bildklassificerare.
    • Spela ett spel som reagerar på ett handtecken.
    • Hitta indata, modell och utdata.
    • Tänk ut en spelidé som använder en klassificerare.
  2. 12Träna för ett spelTräna en klassificerare med dina egna bilder.
    • Välj tre handtecken eller tre saker.
    • Ta många bilder av varje.
    • Träna och testa klassificeraren.
  3. 13Koppla modellenKoppla modellen och få spelet att agera på modellens etikett.
    • Läs etiketten från modellen.
    • Flytta sprajten för varje etikett.
    • Visa etiketten på skärmen.
  4. 14När den gissar felFå spelet att klara sig när den gissar fel.
    • Agera bara när modellen är tillräckligt säker.
    • Be spelaren försöka igen.
    • Räkna felgissningar medan du testar.
  5. 15IgenkänningsspelBygg ett igenkänningsspel som reagerar på det kameran ser.
    • Planera spelets mål.
    • Använd klassificeraren för att styra det.
    • Låt en kompis spela det.

AI och språk

  1. 16TextinmatningBe spelaren göra en textinmatning och skriva ett svar.
    • Använd ett block för «fråga och vänta».
    • Spara svaret.
    • Säg svaret tillbaka till spelaren.
  2. 17Matcha nyckelordFå ett program att svara när det matchar ett nyckelord.
    • Kolla om svaret innehåller ett ord.
    • Ge ett svar för varje nyckelord.
    • Ge ett svar när inget nyckelord matchar.
  3. 18Chattbot-idéerBerätta chattbot-idéer: hur en chattbot skiljer sig från nyckelordsregler.
    • Jämför en nyckelordsbot och en AI-chattbot.
    • Säg att AI-chattboten lärde sig av text.
    • Säg varför dess svar kan överraska dig.
  4. 19FrågespelBygg ett frågespel som frågar och kontrollerar frågor.
    • Spara frågor och svar i listor.
    • Ställ varje fråga i tur och ordning.
    • Lägg till ett poäng för varje rätt svar.
  5. 20Hjälpsam ledtrådGe spelaren en hjälpsam ledtråd efter ett fel svar.
    • Skriv en ledtråd för varje fråga.
    • Visa ledtråden efter ett fel svar.
    • Låt spelaren försöka en gång till.

Hitta fel och testa

  1. 21Hitta buggenHitta blocket som orsakar en bugg.
    • Säg vad som ska hända och vad som händer.
    • Testa en del i taget.
    • Rätta blocket och testa igen.
  2. 22Saker att testaSkriv en lista med saker att testa.
    • Skriv vad du ska prova.
    • Skriv vad som ska hända.
    • Bocka av varje sak.
  3. 23Konstiga inmatningarTesta vad som händer med konstiga inmatningar.
    • Skriv ingenting, ett långt ord och ett tal.
    • Visa kameran en mörk bild.
    • Rätta det som går sönder.
  4. 24Regler eller lärandeSäg vilka delar som följer regler och vilka som använder AI för att lära sig.
    • Färga regelblocken i en färg.
    • Färga AI-blocken i en annan färg.
    • Säg vilken del som är svårare att testa och varför.
  5. 25Förbättra speletFörbättra spelet: rätta två problem som testare hittade.
    • Be två kompisar spela.
    • Skriv ner problemen de hittar.
    • Rätta de två största.

Spelstudio

  1. 26SpeldesignGör en speldesign på papper för ett spel om vilda djur.
    • Välj djuren i ditt spel.
    • Rita skärmarna.
    • Skriv hur spelaren får poäng.
  2. 27PrototypBygg prototypen: den första versionen man kan spela.
    • Bygg startskärmen.
    • Bygg en nivå.
    • Lägg till poängen.
  3. 28Lägg till AILägg till AI: en djurklassificerare i ditt spel.
    • Använd en färdig djurklassificerare eller träna din egen.
    • Koppla den till spelet.
    • Ge ett faktum om varje djur den hittar.
  4. 29ProvspelTitta när andra provspelar och skriv ner problem.
    • Titta utan att hjälpa.
    • Skriv ner var spelare fastnar.
    • Rätta det största problemet.
  5. 30AI-äventyr med vilda djurVisa ett färdigt AI-äventyr med vilda djur som ger poäng och lär ut.
    • Visa spelet för klassen.
    • Säg vilka delar som använder regler och vilka som använder AI.
    • Visa ett misstag som AI gör.