Zadania tekstowe w dwóch krokach to gra. Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań. Patrz pokazuje 25 + 12 − 8 = 29, potem 40 + 15 − 20 = 35, potem 36 − 10 + 14 = 40, potem 50 − 23 + 18 = 45. Równanie jest zapisane w kolejności opowieści. Stuknij krok oznaczony 1, potem krok oznaczony 2. Klocki plus idą na stos. Klocki minus idą na tackę. Spróbuj. Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań. Potem sześć zadań na Punkty. Punkty, Seria i serca zaczynają się po Spróbuj. Dla klasy 2.






Patrz
Patrz. Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań. 25 + 12 − 8 = 29, potem 40 + 15 − 20 = 35, potem 36 − 10 + 14 = 40, potem 50 − 23 + 18 = 45. Krok oznaczony 1 dzieje się pierwszy. Klocki plus idą na stos. Klocki minus idą na tackę.
Spróbuj
Spróbuj. Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań. Stuknij krok oznaczony 1, potem krok oznaczony 2. 25 + 12 − 8 = 29. 36 − 10 + 14 = 40. Wynik zostaje, aż pójdziesz dalej. Serca zostają ukryte przez całe Spróbuj.
Zadania tekstowe w dwóch krokach
Zadania tekstowe w dwóch krokach. Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań. Sześć nowych zadań. 40 + 15 − 20 = 35. 50 − 23 + 18 = 45.
Punkty
Skończone zadanie dodaje Punkty i Seria. Stuknięcie w późniejszy krok najpierw zeruje Seria i kosztuje serce. Trzy pudła i runda to Koniec. Jeszcze raz zaczyna od nowa. Najlepszy jest zapisany. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy.
Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań.
Patrz. 25 + 12 − 8 = 29. 40 + 15 − 20 = 35. 36 − 10 + 14 = 40. 50 − 23 + 18 = 45. Stuknij krok oznaczony 1, potem krok oznaczony 2. Spróbuj. Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań.
25 + 12 − 8 = 29
Zacznij od 25. Krok 1 to + 12. Te 12 klocków idzie na stos. Jest ich 37. Krok 2 to − 8. 7 jedności nie wystarcza, więc dziesiątka pęka na 10 złotych jedności. 8 odchodzi. Zostaje 29.
36 − 10 + 14 = 40
Krok 1 to − 10. Te klocki idą na tackę. Zostaje 26. Krok 2 to + 14. Te klocki idą na stos. Zostaje 40.
40 + 15 − 20 = 35
Krok 1 to + 15. Na stosie jest 55. Krok 2 to − 20. Zostaje 35. Żadna dziesiątka nie musi pękać.
Punkty i Seria
Punkty i Seria czekają aż po Patrz i Spróbuj. Skończone zadanie dodaje Punkty i rośnie Seria. Stuknięcie w późniejszy krok najpierw trzęsie planszą, zeruje Seria i kosztuje serce. Trzy pudła i runda to Koniec.
Najlepszy
Najlepszy zostaje na tym urządzeniu. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku.
Zadania tekstowe w dwóch krokach to gra dla klasy 2. Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań. Patrz na 25 + 12 − 8 = 29, 40 + 15 − 20 = 35, 36 − 10 + 14 = 40 i 50 − 23 + 18 = 45. Spróbuj. Zrób krok oznaczony 1, potem krok oznaczony 2.
Dwa działania
Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań. 25 + 12 − 8 = 29. Klocki plus dołączają pierwsze. Klocki minus odchodzą drugie.
Druga kolejność
36 − 10 + 14 = 40. Krok minus jest oznaczony 1. Krok plus jest oznaczony 2. 50 − 23 + 18 = 45 potrzebuje dziesiątki, która pęka w pierwszym kroku.
Pudło, które czuć
Stuknięcie w późniejszy krok najpierw trzęsie planszą i odkłada klocki. Skończone zadanie dodaje Punkty.
Patrz na 25 + 12 − 8 = 29, 40 + 15 − 20 = 35, 36 − 10 + 14 = 40 i 50 − 23 + 18 = 45. Potem Spróbuj. Stuknij krok oznaczony 1, potem krok oznaczony 2.
29. 25 + 12 = 37. Potem 8 odchodzi. 7 jedności nie wystarcza, więc dziesiątka pęka na 10 złotych jedności. Zostaje 29.
40. 10 odchodzi pierwsze, więc zostaje 26. Potem 14 dołącza. Zostaje 40.
45. 23 odchodzi pierwsze. Dziesiątka pęka, bo 0 jedności nie wystarcza na 3. Zostaje 27, potem 18 dołącza.
Punkty i Seria zaczynają się po Patrz i Spróbuj. Skończone zadanie dodaje Punkty. Seria sprawia, że następne zadanie jest warte więcej. Stuknięcie w późniejszy krok najpierw zeruje Seria. Najlepszy jest zapisany. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Trzy pudła i runda to Koniec.
Dźwięk i Wycisz są na pasku. Stuknij przycisk, żeby zmienić.
Zadania tekstowe w dwóch krokach są dla klasy 2. Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań.