Wybierz działanie to gra. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. Patrz pokazuje 14 + 5 = 19, potem 14 − 5 = 9, potem 28 + 16 = 44, potem 36 − 14 = 22. Przybywa więcej. Niebieskie klocki idą w stronę stosu, więc stuknij +. Niektóre odchodzą. Klocki odchodzą od stosu, więc stuknij −. Linia to 14 □ 5, aż wybierzesz znak. Spróbuj. Potem sześć historyjek, które dają Punkty. Punkty, Seria i serca zaczynają się po Spróbuj. Dla klasy 2.
Patrz
Patrz. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. 14 + 5 = 19, potem 14 − 5 = 9, potem 28 + 16 = 44, potem 36 − 14 = 22. Przybywa więcej. To znaczy +. Niektóre odchodzą. To znaczy −.
Spróbuj
Spróbuj. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. Linia to 14 □ 5. Stuknij + albo −. Przybywa więcej. Niektóre odchodzą. 14 + 5 = 19. 14 − 5 = 9. Równanie zostaje, aż pójdziesz dalej. Serca zostają schowane przez Spróbuj.
Wybierz działanie
Wybierz działanie. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. Sześć nowych historyjek. Przybywa więcej. Niektóre odchodzą. 28 + 16 = 44. 36 − 14 = 22.
Punkty
Skończona historyjka dodaje Punkty i Serię. Zły znak kasuje Serię i kosztuje serce. Trzy błędy i runda to Koniec. Jeszcze raz zaczyna od nowa. Najlepszy jest zapisany. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy.
Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania.
Patrz. 14 + 5 = 19. 14 − 5 = 9. 28 + 16 = 44. 36 − 14 = 22. Przybywa więcej. Niektóre odchodzą. Stuknij + albo −. Spróbuj. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania.
14 + 5 = 19
Przybywa więcej. 5 niebieskich klocków idzie w stronę stosu 14. Linia to 14 □ 5. Stuknij +. Klocki dołączają do stosu. Stos pokazuje 19. 14 + 5 = 19.
14 − 5 = 9
Niektóre odchodzą. 5 klocków odchodzi od stosu 14. Linia to 14 □ 5. Stuknij −. Stos pokazuje to, co zostaje. 14 − 5 = 9.
28 + 16 = 44
Przybywa więcej. 16 niebieskich klocków idzie w stronę 28. Stuknij +. 36 − 14 = 22 to druga historyjka. Niektóre odchodzą. Więc stuknij −.
Punkty i Seria
Punkty i Seria czekają aż po Patrz i Spróbuj. Skończona historyjka dodaje Punkty i wydłuża Serię. Zły znak trzęsie planszą, kasuje Serię i kosztuje serce. Trzy błędy i runda to Koniec.
Najlepszy
Najlepszy zostaje na tym urządzeniu. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku.
Wybierz działanie to gra dla klasy 2. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. Patrz na 14 + 5 = 19, 14 − 5 = 9, 28 + 16 = 44 i 36 − 14 = 22. Przybywa więcej. Niektóre odchodzą. Spróbuj. Stuknij + albo −.
Dodawanie
Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. Przybywa więcej. Niebieskie klocki idą w stronę stosu. 14 + 5 = 19. Stuknij +.
Odejmowanie
Niektóre odchodzą. Klocki odchodzą od stosu. 14 − 5 = 9. Stuknij −. 36 − 14 = 22 to taka sama historyjka.
Pudło, które czujesz
Zły znak trzęsie planszą i cofa historyjkę. Skończona historyjka dodaje Punkty.
Patrz na 14 + 5 = 19, 14 − 5 = 9, 28 + 16 = 44 i 36 − 14 = 22. Potem Spróbuj. Przybywa więcej. To znaczy +. Niektóre odchodzą. To znaczy −.
Przybywa więcej. Niebieskie klocki idą w stronę stosu. 14 + 5 = 19. 28 + 16 = 44. Stuknij +.
Niektóre odchodzą. Klocki odchodzą od stosu. 14 − 5 = 9. 36 − 14 = 22. Stuknij −.
19. Przybywa więcej. 5 niebieskich klocków dołącza do 14, a stos pokazuje 19.
Punkty i Seria zaczynają się po Patrz i Spróbuj. Skończona historyjka dodaje Punkty. Seria sprawia, że następna historyjka jest warta więcej. Zły znak kasuje Serię. Najlepszy jest zapisany. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Trzy błędy i runda to Koniec.
Dźwięk i Wycisz są na pasku. Stuknij przycisk, żeby przełączyć.
Wybierz działanie jest dla klasy 2. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania.