BrowserFun
  • Strona główna
  • Odkrywaj gry 3D
  • Nowe gry
  • Gry
BrowserFun

Darmowe gry edukacyjne do każdej klasy.

Odkrywaj

  • Odkrywaj gry 3D
  • Lekcje
  • Wszystkie quizy
  • Wszystkie karty pracy
  • Wszystkie gry
  • Narzędzia dla nauczycieli
  • Nowe gry
  • Dla nauczycieli
  • Classroom guide
  • Dołącz do klasy
  • Wszystkie kategorie

Informacje prawne

  • Polityka prywatności
  • Regulamin
  • Polityka plików cookie
  • Zastrzeżenia prawne

© 2026 BrowserFun. Wszelkie prawa zastrzeżone.

  1. Strona główna
  2. Gry
  3. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania.

Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania.

Wybierz działanie

Wybierz działanie to gra. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. Patrz pokazuje 14 + 5 = 19, potem 14 − 5 = 9, potem 28 + 16 = 44, potem 36 − 14 = 22. Przybywa więcej. Niebieskie klocki idą w stronę stosu, więc stuknij +. Niektóre odchodzą. Klocki odchodzą od stosu, więc stuknij −. Linia to 14 □ 5, aż wybierzesz znak. Spróbuj. Potem sześć historyjek, które dają Punkty. Punkty, Seria i serca zaczynają się po Spróbuj. Dla klasy 2.

MatematykaDodawanieOdejmowanieKlasa 2

Więcej takich gier

Gra Uzupełnij Brakującą Część

Gra Uzupełnij Brakującą Część

Budowniczy Więzi Liczbowych
Zrozum rodziny działań dodawania i odejmowania.

Zrozum rodziny działań dodawania i odejmowania.

Działania dodawania i odejmowania
Wyścig do Linii Mety Gra Matematyczna

Wyścig do Linii Mety Gra Matematyczna

Sum Sprint
Szacuj, licz dokładnie i sprawdzaj, czy odpowiedź ma sens.

Szacuj, licz dokładnie i sprawdzaj, czy odpowiedź ma sens.

Szacuj i sprawdzaj
Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań.

Rozwiązuj zadania, które wymagają dwóch działań.

Zadania tekstowe w dwóch krokach
Znajdź brakującą liczbę w działaniu dodawania albo odejmowania.

Znajdź brakującą liczbę w działaniu dodawania albo odejmowania.

Znajdź brakującą liczbę

Jak grać w Wybierz działanie

  1. 1

    Patrz

    Patrz. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. 14 + 5 = 19, potem 14 − 5 = 9, potem 28 + 16 = 44, potem 36 − 14 = 22. Przybywa więcej. To znaczy +. Niektóre odchodzą. To znaczy −.

  2. 2

    Spróbuj

    Spróbuj. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. Linia to 14 □ 5. Stuknij + albo −. Przybywa więcej. Niektóre odchodzą. 14 + 5 = 19. 14 − 5 = 9. Równanie zostaje, aż pójdziesz dalej. Serca zostają schowane przez Spróbuj.

  3. 3

    Wybierz działanie

    Wybierz działanie. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. Sześć nowych historyjek. Przybywa więcej. Niektóre odchodzą. 28 + 16 = 44. 36 − 14 = 22.

  4. 4

    Punkty

    Skończona historyjka dodaje Punkty i Serię. Zły znak kasuje Serię i kosztuje serce. Trzy błędy i runda to Koniec. Jeszcze raz zaczyna od nowa. Najlepszy jest zapisany. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy.

Kluczowe Funkcje

  • Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania.

    Patrz. 14 + 5 = 19. 14 − 5 = 9. 28 + 16 = 44. 36 − 14 = 22. Przybywa więcej. Niektóre odchodzą. Stuknij + albo −. Spróbuj. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania.

  • 14 + 5 = 19

    Przybywa więcej. 5 niebieskich klocków idzie w stronę stosu 14. Linia to 14 □ 5. Stuknij +. Klocki dołączają do stosu. Stos pokazuje 19. 14 + 5 = 19.

  • 14 − 5 = 9

    Niektóre odchodzą. 5 klocków odchodzi od stosu 14. Linia to 14 □ 5. Stuknij −. Stos pokazuje to, co zostaje. 14 − 5 = 9.

  • 28 + 16 = 44

    Przybywa więcej. 16 niebieskich klocków idzie w stronę 28. Stuknij +. 36 − 14 = 22 to druga historyjka. Niektóre odchodzą. Więc stuknij −.

  • Punkty i Seria

    Punkty i Seria czekają aż po Patrz i Spróbuj. Skończona historyjka dodaje Punkty i wydłuża Serię. Zły znak trzęsie planszą, kasuje Serię i kosztuje serce. Trzy błędy i runda to Koniec.

  • Najlepszy

    Najlepszy zostaje na tym urządzeniu. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku.

Czym jest Wybierz działanie?

Wybierz działanie to gra dla klasy 2. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. Patrz na 14 + 5 = 19, 14 − 5 = 9, 28 + 16 = 44 i 36 − 14 = 22. Przybywa więcej. Niektóre odchodzą. Spróbuj. Stuknij + albo −.

Po co grać w Wybierz działanie?

  • 1

    Dodawanie

    Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania. Przybywa więcej. Niebieskie klocki idą w stronę stosu. 14 + 5 = 19. Stuknij +.

  • 2

    Odejmowanie

    Niektóre odchodzą. Klocki odchodzą od stosu. 14 − 5 = 9. Stuknij −. 36 − 14 = 22 to taka sama historyjka.

  • 3

    Pudło, które czujesz

    Zły znak trzęsie planszą i cofa historyjkę. Skończona historyjka dodaje Punkty.

Często Zadawane Pytania

Jak zdecydować, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania?

Patrz na 14 + 5 = 19, 14 − 5 = 9, 28 + 16 = 44 i 36 − 14 = 22. Potem Spróbuj. Przybywa więcej. To znaczy +. Niektóre odchodzą. To znaczy −.

Kiedy znak to +?

Przybywa więcej. Niebieskie klocki idą w stronę stosu. 14 + 5 = 19. 28 + 16 = 44. Stuknij +.

Kiedy znak to −?

Niektóre odchodzą. Klocki odchodzą od stosu. 14 − 5 = 9. 36 − 14 = 22. Stuknij −.

Ile to 14 + 5?

19. Przybywa więcej. 5 niebieskich klocków dołącza do 14, a stos pokazuje 19.

Jak działają Punkty?

Punkty i Seria zaczynają się po Patrz i Spróbuj. Skończona historyjka dodaje Punkty. Seria sprawia, że następna historyjka jest warta więcej. Zły znak kasuje Serię. Najlepszy jest zapisany. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Trzy błędy i runda to Koniec.

Gdzie są Dźwięk i Wycisz?

Dźwięk i Wycisz są na pasku. Stuknij przycisk, żeby przełączyć.

Dla kogo jest Wybierz działanie?

Wybierz działanie jest dla klasy 2. Wybierz działanie: zdecyduj, czy sytuacja wymaga dodawania czy odejmowania.

0 zagrań