Semua pelajaran

Kursus

AI tahun 5: pencipta permainan dan aplikasi AI

Bina permainan dengan blok kod, tambah pengelas gambar, dan uji bagaimana permainan kamu bergerak.

Buat pelajaran mengikut turutan. Di akhir, kamu boleh gerakkan sprite dengan acara, pilih apa yang berlaku dengan jika dan jika tidak, simpan skor dengan pemboleh ubah, dan ulang langkah dengan gelung. Kamu boleh tulis peraturan untuk watak, latih pengelas dengan gambar kamu sendiri, dan buat permainan bertindak ikut label model. Kamu boleh bina permainan yang bertanya dan menyemak soalan, cari blok yang menyebabkan pepijat, uji masukan pelik, dan sebut bahagian yang ikut peraturan dan bahagian yang guna AI. Kamu boleh tunjuk permainan haiwan yang sudah siap, yang kira skor dan mengajar.

Cara guna pelajaran ini

  • Mula pada pelajaran yang bertanda Buat ini. Teruskan bila kamu boleh buat sendiri baris di bawah tajuk.
  • Main Permainan dulu. Kemudian jawab Kuiz. 8 daripada 10 betul untuk lulus. Lembaran kerja ada di kertas. Jawapan ada di bawah.
  • Giliran singkat sudah cukup. Jika pelajaran susah, main yang sebelumnya lagi.
  • Bina permainan kamu dalam alat blok kod percuma, seperti Scratch. Simpan satu salinan selepas setiap pelajaran. Guna alat AI hanya bersama guru atau ibu atau bapa, dan tanya dulu sebelum guna gambar kamera sesiapa.

Setiap pelajaran ada permainan, kuiz dan lembaran kerja.

0 daripada 30

Pengaturcaraan untuk AI

  1. 1AcaraGerakkan sprite dengan acara apabila kekunci ditekan.
    • Guna blok apabila kekunci ditekan.
    • Gerakkan sprite dengan kekunci anak panah.
    • Mulakan permainan dengan bendera hijau.
  2. 2SyaratGuna syarat jika dan jika tidak untuk pilih apa yang berlaku.
    • Semak sama ada dua sprite bersentuh.
    • Buat satu perkara jika ya, dan perkara lain jika tidak.
    • Hentikan permainan bila pemain ditangkap.
  3. 3Pemboleh ubahSimpan skor dengan pemboleh ubah.
    • Buat pemboleh ubah skor.
    • Tambah satu mata bila pemain dapat skor.
    • Tetapkan skor kepada 0 pada mula.
  4. 4GelungUlang langkah dengan gelung.
    • Guna blok ulang dan selama-lamanya.
    • Buat objek jatuh berkali-kali.
    • Sebut bila gelung patut berhenti.
  5. 5Permainan pertamaBina permainan tangkap pertama yang simpan skor.
    • Buat buah jatuh dari atas.
    • Gerakkan bakul untuk menangkapnya.
    • Tunjuk skor dan skrin permainan tamat.

Watak permainan yang bijak

  1. 6Peraturan untuk watakTulis peraturan untuk cara watak bertindak.
    • Tulis peraturan sebagai jika ini, maka itu.
    • Tukar setiap peraturan menjadi blok.
    • Uji setiap peraturan.
  2. 7Kejar dan lariBuat watak kejar atau lari daripada pemain.
    • Halakan watak ke arah pemain.
    • Buat watak lari bila pemain dekat.
    • Tukar kelajuannya.
  3. 8KeputusanBuat watak buat keputusan antara dua gerakan.
    • Beri watak dua pilihan.
    • Pilih satu pilihan dengan syarat.
    • Tunjuk pilihan yang dibuat.
  4. 9Rawak atau bijakBanding gerakan rawak dan gerakan bijak yang ikut peraturan.
    • Buat satu watak bergerak secara rawak.
    • Buat satu watak ikut peraturan.
    • Sebut yang mana nampak lebih bijak, dan mengapa.
  5. 10Watak interaktifBina watak interaktif yang bertindak balas kepada pemain.
    • Buat watak bercakap bila diklik.
    • Buat watak berubah bila skor berubah.
    • Beri sekurang-kurangnya tiga peraturan.

Pengecaman gambar AI

  1. 11Pengelas dalam permainanTerangkan bagaimana permainan boleh guna pengelas gambar.
    • Main permainan yang bertindak balas kepada isyarat tangan.
    • Cari masukan, model, dan keluaran.
    • Fikir idea permainan yang guna pengelas.
  2. 12Latih untuk permainanLatih pengelas dengan gambar kamu sendiri untuk permainan.
    • Pilih tiga isyarat tangan atau objek.
    • Ambil banyak gambar untuk setiap satu.
    • Latih dan uji pengelas.
  3. 13Sambung modelSambung model supaya permainan bertindak ikut label model.
    • Baca label daripada model.
    • Gerakkan sprite untuk setiap label.
    • Tunjuk label pada skrin.
  4. 14Bila tekaan salahBuat permainan urus tekaan yang salah.
    • Bertindak hanya bila model cukup yakin.
    • Minta pemain cuba lagi.
    • Kira tekaan salah semasa kamu uji.
  5. 15Permainan pengecamanBina permainan pengecaman yang bertindak balas kepada apa yang kamera nampak.
    • Rancang matlamat permainan.
    • Guna pengelas untuk kawal permainan.
    • Biar kawan memainkannya.

AI dan bahasa

  1. 16Masukan teksMinta pemain taip jawapan sebagai masukan teks.
    • Guna blok tanya dan tunggu.
    • Simpan jawapannya.
    • Sebut jawapan itu kembali kepada pemain.
  2. 17Padankan kata kunciBuat program jawab bila ia jumpa kata kunci yang padan.
    • Semak sama ada jawapan mengandungi satu perkataan.
    • Beri balasan untuk setiap kata kunci.
    • Beri balasan bila tiada kata kunci yang padan.
  3. 18Idea chatbotTerangkan beza chatbot dan peraturan kata kunci.
    • Banding bot kata kunci dan chatbot AI.
    • Sebut bahawa chatbot AI belajar daripada teks.
    • Sebut mengapa jawapannya boleh mengejutkan kamu.
  4. 19Permainan soalanBina permainan soalan yang bertanya dan menyemak soalan.
    • Simpan soalan dan jawapan dalam senarai.
    • Tanya setiap soalan satu per satu.
    • Tambah satu mata untuk setiap jawapan betul.
  5. 20Maklum balas yang membantuBeri maklum balas yang membantu sebagai petunjuk selepas jawapan salah.
    • Tulis petunjuk untuk setiap soalan.
    • Tunjuk petunjuk selepas jawapan salah.
    • Biar pemain cuba sekali lagi.

Mencari pepijat dan menguji

  1. 21Cari pepijatCari blok yang menyebabkan pepijat.
    • Sebut apa yang patut berlaku dan apa yang berlaku.
    • Uji satu bahagian pada satu masa.
    • Betulkan blok itu dan uji lagi.
  2. 22Kes ujianTulis senarai perkara untuk diuji sebagai kes ujian.
    • Tulis apa yang kamu akan cuba.
    • Tulis apa yang patut berlaku.
    • Tandakan satu per satu.
  3. 23Masukan pelikUji apa yang berlaku dengan masukan pelik.
    • Taip kosong, perkataan yang panjang, dan nombor.
    • Tunjuk gambar gelap kepada kamera.
    • Betulkan apa yang rosak.
  4. 24Peraturan atau belajarSebut bahagian yang ikut peraturan dan bahagian yang guna AI untuk belajar.
    • Warnakan blok peraturan dengan satu warna.
    • Warnakan blok AI dengan warna lain.
    • Sebut bahagian mana lebih sukar diuji, dan mengapa.
  5. 25Perbaiki permainanPerbaiki dua masalah yang dijumpai penguji dalam permainan.
    • Minta dua kawan bermain.
    • Tulis masalah yang mereka jumpa.
    • Perbaiki dua masalah yang paling besar.

Studio pembinaan permainan

  1. 26Reka bentuk permainanReka bentuk permainan hidupan liar di atas kertas.
    • Pilih haiwan dalam permainan kamu.
    • Lukis skrin.
    • Tulis bagaimana pemain dapat skor.
  2. 27PrototaipBina prototaip, versi pertama yang boleh dimainkan.
    • Bina skrin mula.
    • Bina satu tahap.
    • Tambah skor.
  3. 28Tambah AITambah pengelas haiwan AI ke permainan kamu.
    • Guna pengelas haiwan yang sudah ada, atau latih milik kamu.
    • Sambungkannya ke permainan.
    • Beri satu fakta tentang setiap haiwan yang dijumpai.
  4. 29Uji mainSemasa uji main, tonton orang lain bermain dan tulis masalah.
    • Tonton tanpa membantu.
    • Tulis tempat pemain tersekat.
    • Betulkan masalah yang paling besar.
  5. 30Pengembaraan hidupan liar AITunjuk pengembaraan hidupan liar AI yang sudah siap, yang kira skor dan mengajar.
    • Tunjuk permainan kepada kelas.
    • Sebut bahagian yang guna peraturan dan bahagian yang guna AI.
    • Tunjuk satu kesilapan yang AI buat.