지도를 누르거나 X 다음 Y를 입력하세요. 원점은 왼쪽 아래입니다.
격자 0–4 × 0–3 — 원점에서 몇 칸
모드 및 격자 선택
시간 제한 또는 서바이벌 모드 중 하나를 선택하고, 쉬움/보통/어려움 난이도를 고르세요. 선택에 따라 새로운 랜드마크가 배치된 섬이 나타납니다.
위치 힌트 읽기
화면에 나타난 아이콘을 확인하세요. 지도에서 같은 아이콘을 찾은 뒤, 왼쪽 하단 원점 (0, 0)에서 시작하여 X축으로 먼저 이동하고 Y축으로 위로 올라가 칸을 세어보세요.
순서쌍 입력
지도를 탭하거나 숫자 패드로 X와 Y 좌표를 입력하세요. OK를 눌러 점을 찍습니다.
다음 랜드마크 위치 찾기
정답을 맞히면 해당 칸이 빛나며 점수가 올라갑니다. 틀릴 경우 실제 좌표가 깜빡이며 표시됩니다. 시간이나 목숨이 다할 때까지 보물찾기를 계속하세요.
점선 격자가 있는 섬 지도
X축과 Y축 아래에 그려진 제1사분면 섬 지도입니다. 랜드마크가 정수 좌표에 위치하여 학생들이 추측하지 않고 원점에서부터 칸을 직접 세어볼 수 있습니다.
직접 입력하거나 탭하기
숫자 패드를 사용해 X, Y를 입력하거나, 격자의 교차점을 탭하여 두 값을 모두 지정할 수 있습니다. OK 버튼을 누르면 순서쌍이 확정됩니다.
세 가지 격자 크기
쉬움 모드는 0~4, 0~3 크기의 지도를 사용합니다. 보통 모드는 0~8, 0~4 크기의 고전적인 보물찾기이며, 어려움 모드는 0~10, 0~6 크기로 더 복잡한 해안선을 제공합니다.
시간 제한 모드 또는 서바이벌 모드
75초 제한 시간 동안 경쟁하거나, 목숨 3개를 가지고 플레이할 수 있습니다. 최고 점수는 기기에 저장되어 이전 기록을 갱신할 수 있습니다.
섬 좌표는 제1사분면 좌표 평면 학습 게임입니다. 학생들은 보물 지도에서 해적, 보물 상자, 야자수 등의 랜드마크 위치를 파악하고 각각의 순서쌍 (x, y)을 입력합니다. 격자는 항상 왼쪽 하단 원점에서 시작하며, 이는 5학년 좌표 평면 수업에서 x축(가로)과 y축(세로)을 도입하는 방식과 일치합니다. 쉬움, 보통, 어려움 난이도는 격자 크기를 확장하여 작은 보드에서 복잡한 탐색까지 같은 원리로 학습할 수 있게 설계되었습니다.
순서쌍 개념의 구체화
아이들은 격자 위에 있는 실제 사물을 보고 그에 맞는 좌표를 적어보게 됩니다. 이러한 시각적 경험과 기호 간의 연결은 좌표 평면 학습의 핵심입니다.
원점과 방향 감각 연습
모든 라운드는 (0, 0)에서 시작합니다. 학생들은 X축으로 오른쪽으로 이동하고 Y축으로 위로 올라가야 하므로, 두 값을 바꾸어 쓰는 흔한 실수를 방지할 수 있습니다.
터치 및 키보드 입력 지원
태블릿에서는 칸을 탭하는 것이 빠르며, 숫자 패드 입력은 학생들이 직접 좌표를 작성하는 수학 학습지 환경과 유사합니다.
수준별 학습 확장
5x4 크기의 보드는 초기 학습에 적합합니다. 더 큰 지도들은 규칙을 바꾸지 않고도 더 많은 개수 세기와 랜드마크 탐색 연습을 제공합니다.
제1사분면만 다룹니다. X와 Y가 음수가 되지 않도록 설정되어 있어 4~5학년의 일반적인 좌표 평면 입문 과정에 적합합니다.
아닙니다. 지도를 탭하여 X와 Y를 채운 뒤 OK를 누르면 됩니다. 학습지처럼 연습하고 싶다면 숫자 패드로 직접 입력할 수도 있습니다.
격자의 크기와 나타나는 랜드마크의 개수가 다릅니다. 쉬움은 0~4 x 0~3, 보통은 0~8 x 0~4, 어려움은 0~10 x 0~6 크기입니다.
게임에서 오답으로 처리되며, 실제 좌표를 잠시 강조하여 보여주므로 자신이 입력한 값과 정답 좌표를 비교해 볼 수 있습니다.
제1사분면의 순서쌍을 처음 배우는 4~5학년(약 9~11세) 대상입니다. 저학년은 쉬움 모드를, 고학년은 어려움 모드를 도전해 볼 수 있습니다.
