Kursus
AI kelas 5: pembuat permainan dan aplikasi AI
Buat permainan dengan blok kode, tambahkan pengklasifikasi gambar, dan uji bagaimana permainanmu berjalan.
Kerjakan pelajarannya berurutan. Di akhir, kamu bisa membuat sprite bergerak dengan peristiwa, memilih apa yang terjadi dengan jika dan jika tidak, menyimpan skor dengan variabel, dan mengulang langkah dengan perulangan. Kamu bisa menulis aturan untuk karakter, melatih pengklasifikasi dengan gambarmu sendiri, dan membuat permainan bertindak sesuai label model. Kamu bisa membuat permainan yang bertanya dan memeriksa pertanyaan, menemukan blok yang menyebabkan kesalahan, menguji masukan aneh, dan menyebut bagian yang ikut aturan dan bagian yang memakai AI. Kamu bisa menunjukkan permainan hewan yang sudah jadi, yang menghitung skor dan mengajar.
Cara pakai pelajaran ini
- Mulai di pelajaran yang bertanda Lakukan ini. Lanjut kalau kamu bisa mengerjakan sendiri baris di bawah judul.
- Mainkan Permainan dulu. Lalu kerjakan Kuis. 8 dari 10 benar untuk lulus. Lembar kerja ada di kertas. Jawaban ada di bawah.
- Giliran singkat sudah cukup. Kalau pelajarannya sulit, mainkan yang sebelumnya lagi.
- Buat permainanmu di alat blok kode gratis, seperti Scratch. Simpan salinan setelah setiap pelajaran. Pakai alat AI hanya bersama guru atau orang tua, dan tanya dulu sebelum memakai foto kamera siapa pun.
Setiap pelajaran punya permainan, kuis, dan lembar kerja.
0 dari 30
Pemrograman untuk AI
- 1PeristiwaBuat sprite bergerak dengan peristiwa saat tombol ditekan.
- Pakai blok saat tombol ditekan.
- Gerakkan sprite dengan tombol panah.
- Mulai permainan dengan bendera hijau.
- 2KondisiPakai kondisi jika dan jika tidak untuk memilih apa yang terjadi.
- Periksa apakah dua sprite bersentuhan.
- Lakukan satu hal jika ya, dan hal lain jika tidak.
- Hentikan permainan saat pemain tertangkap.
- 3VariabelSimpan skor dengan variabel.
- Buat variabel skor.
- Tambah satu poin saat pemain mencetak skor.
- Atur skor menjadi 0 di awal.
- 4PerulanganUlangi langkah dengan perulangan.
- Pakai blok ulang dan selamanya.
- Buat benda jatuh lagi dan lagi.
- Sebut kapan perulangan harus berhenti.
- 5Permainan pertamaBuat permainan tangkap pertama yang menyimpan skor.
- Buat buah jatuh dari atas.
- Gerakkan keranjang untuk menangkapnya.
- Tampilkan skor dan layar permainan berakhir.
Karakter permainan yang pintar
- 6Aturan untuk karakterTulis aturan untuk cara karakter bertindak.
- Tulis aturan sebagai jika ini, maka itu.
- Ubah setiap aturan menjadi blok.
- Uji setiap aturan.
- 7Kejar dan lariBuat karakter mengejar atau lari dari pemain.
- Arahkan karakter ke pemain.
- Buat karakter lari saat pemain dekat.
- Ubah kecepatannya.
- 8KeputusanBuat karakter mengambil keputusan antara dua gerakan.
- Beri karakter dua pilihan.
- Pilih satu pilihan dengan kondisi.
- Tunjukkan pilihan yang diambil.
- 9Acak atau pintarBandingkan gerakan acak dan gerakan pintar yang ikut aturan.
- Buat satu karakter bergerak secara acak.
- Buat satu karakter ikut aturan.
- Sebut mana yang terasa lebih pintar, dan mengapa.
- 10Karakter interaktifBuat karakter interaktif yang bereaksi pada pemain.
- Buat karakter bicara saat diklik.
- Buat karakter berubah saat skor berubah.
- Beri setidaknya tiga aturan.
Pengenalan gambar AI
- 11Pengklasifikasi di permainanJelaskan bagaimana permainan bisa memakai pengklasifikasi gambar.
- Mainkan permainan yang bereaksi pada isyarat tangan.
- Temukan masukan, model, dan keluaran.
- Pikirkan ide permainan yang memakai pengklasifikasi.
- 12Latih untuk permainanLatih pengklasifikasi dengan gambarmu sendiri untuk permainan.
- Pilih tiga isyarat tangan atau benda.
- Ambil banyak gambar untuk masing-masing.
- Latih dan uji pengklasifikasi.
- 13Hubungkan modelHubungkan model supaya permainan bertindak sesuai label model.
- Baca label dari model.
- Gerakkan sprite untuk setiap label.
- Tampilkan label di layar.
- 14Saat tebakan salahBuat permainan menangani tebakan yang salah.
- Bertindak hanya saat model cukup yakin.
- Minta pemain mencoba lagi.
- Hitung tebakan salah saat kamu menguji.
- 15Permainan pengenalanBuat permainan pengenalan yang bereaksi pada apa yang kamera lihat.
- Rencanakan tujuan permainan.
- Pakai pengklasifikasi untuk mengendalikannya.
- Biarkan teman memainkannya.
AI dan bahasa
- 16Masukan teksMinta pemain mengetik jawaban sebagai masukan teks.
- Pakai blok tanya dan tunggu.
- Simpan jawabannya.
- Ucapkan jawaban itu kembali ke pemain.
- 17Cocokkan kata kunciBuat program menjawab saat menemukan kata kunci yang cocok.
- Periksa apakah jawaban berisi sebuah kata.
- Beri balasan untuk setiap kata kunci.
- Beri balasan saat tidak ada kata kunci yang cocok.
- 18Ide chatbotJelaskan bedanya chatbot dan aturan kata kunci.
- Bandingkan bot kata kunci dan chatbot AI.
- Sebut bahwa chatbot AI belajar dari teks.
- Sebut mengapa jawabannya bisa mengejutkanmu.
- 19Permainan pertanyaanBuat permainan pertanyaan yang bertanya dan memeriksa pertanyaan.
- Simpan pertanyaan dan jawaban dalam daftar.
- Ajukan setiap pertanyaan secara bergiliran.
- Tambah satu poin untuk setiap jawaban benar.
- 20Umpan balik yang membantuBeri umpan balik yang membantu berupa petunjuk setelah jawaban salah.
- Tulis petunjuk untuk setiap pertanyaan.
- Tampilkan petunjuk setelah jawaban salah.
- Biarkan pemain mencoba sekali lagi.
Mencari kesalahan dan menguji
- 21Temukan kesalahanTemukan blok yang menyebabkan kesalahan.
- Sebut apa yang seharusnya terjadi dan apa yang terjadi.
- Uji satu bagian pada satu waktu.
- Perbaiki blok itu dan uji lagi.
- 22Kasus ujiTulis daftar hal untuk diuji sebagai kasus uji.
- Tulis apa yang akan kamu coba.
- Tulis apa yang seharusnya terjadi.
- Centang satu per satu.
- 23Masukan anehUji apa yang terjadi dengan masukan aneh.
- Ketik kosong, kata yang panjang, dan angka.
- Tunjukkan gambar gelap ke kamera.
- Perbaiki yang rusak.
- 24Aturan atau belajarSebut bagian yang ikut aturan dan bagian yang memakai AI untuk belajar.
- Warnai blok aturan dengan satu warna.
- Warnai blok AI dengan warna lain.
- Sebut bagian mana yang lebih sulit diuji, dan mengapa.
- 25Perbaiki permainanPerbaiki dua masalah yang ditemukan penguji di permainan.
- Minta dua teman untuk bermain.
- Tulis masalah yang mereka temukan.
- Perbaiki dua masalah yang paling besar.
Studio pembuatan permainan
- 26Rancangan permainanBuat rancangan permainan satwa di kertas.
- Pilih hewan di permainanmu.
- Gambar layarnya.
- Tulis cara pemain mendapat skor.
- 27PrototipeBuat prototipe, versi pertama yang bisa dimainkan.
- Buat layar awal.
- Buat satu tingkat.
- Tambahkan skor.
- 28Tambahkan AITambahkan pengklasifikasi hewan AI ke permainanmu.
- Pakai pengklasifikasi hewan yang sudah jadi, atau latih milikmu.
- Hubungkan ke permainan.
- Beri fakta tentang setiap hewan yang ditemukan.
- 29Uji mainSaat uji main, lihat orang lain bermain dan tulis masalahnya.
- Lihat tanpa membantu.
- Tulis di mana pemain tersangkut.
- Perbaiki masalah yang paling besar.
- 30Petualangan satwa AITunjukkan petualangan satwa AI yang sudah jadi, yang menghitung skor dan mengajar.
- Tunjukkan permainan ke kelas.
- Sebut bagian yang memakai aturan dan bagian yang memakai AI.
- Tunjukkan satu kesalahan yang dibuat AI.